Studiens syfte är att undersöka hur karaktärerna i MOBA-spelet League of Legends presenteras, och hur kön, sexualitet och etnicitet presenteras. Studien utgår från tre teorier, genus, visuell kultur och representationer och stereotyper om könen.
Spelets karaktärer undersöks i representationer om kön och etnicitet, och hur fördelningen har förändrats sedan spelets släpptes år 2008 fram till 2016. Därefter analyseras fyra av karaktärerna med en semiotisk metod. Analyserna visar att det fortfarande är manliga karaktärerna som är överrepresenterande, men att klyftan mellan kvinnor och män bland karaktärerna har minskat sedan spelet först kom ut, 2008. Det är framför allt bland de karaktärer som kan klassas som icke humana där män är överrepresenterade. Analyserna visar även att hur könen framställs har ändrats sedan spelet släpptes fram till 2016. Maskulina karaktärer framstår fortfarande som mer aktiva och kraftfulla och de feminina karaktärerna som milda och lugna, dock visas det mer subtilt på senare tid. Undersökningen visar även att spelet har mycket av sina influenser från västvärlden är dominerande, både med högtidsteman som jul och påsk samt att flera av karaktärerna är influerade från historiska personer och myter fån till exempel antikens Grekland.