Design av mobila applikationerför utbildning: En studie med fokus på utbildning, belöningssystem ochanvändarvänlighet
2015 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
Hur man kan göra ett gränssnitt mer stimulerande och användarvänligt är att se övervilka problemområden som finns i gränssnittet och se över vad det finns förmöjligheter att utveckla en stimulerande miljö för användaren. Ett företag harutvecklat en mobilapplikation som ska fungera som ett distansverktyg och hjälpadem att utbilda personal på olika företag att bli mer service inriktade. Gränssnittet iden applikationen har inte nått sin fullständiga potential vad gälleranvändarvänlighet eller interaktion mellan användaren och applikationen. För attgöra gränssnittet mer användarvänligt har diverse designprinciper anammats, dethar kollats på olika navigationsmodeller och även vad man bör tänka på när det ärgränssnitt för mobila enheter som ska utvecklas. För att öka interaktionen mellananvändaren och applikationen har forskning kring gamification/serious gaminggjorts för att ta reda på hur man kan utbilda och lära ut kunskap på ett stimulerandeoch belönande sätt. Det har även gjorts ändringar i gränssnittet där användaren kanchatta med sina kollegor och har möjlighet att personifiera delar i gränssnittet. Detvar viktigt att framhäva användaren och tillgodose dennes behov. Metoder somintervjuer, prototyper och användartester gjordes för att få en bättre förståelse, föratt kunna visualisera det utvecklade gränssnittet och för att få en bekräftelse avarbetet som gjorts. Resultatet visade en tydlig förbättring av gränssnittet. Det somframkom var att det med hjälp av designprinciper gick att göra gränssnittetanvändarvänligare och tillsammans med rätt navigationsmodell lyckadesgränssnittet bli tydligt, enkelt och genomtänkt. När appliceringen avgamification/serious gaming gjordes valdes det att göra utbildningsdelen merbelönande och stimulerande. Genom att skapa en nyfikenhet inför uppdragen och geen motiverande belöning ökade positiviteten inför uppdragen.
Abstract [en]
How to make an interface more stimulating and user friendly is to look at theproblem areas that are in the interface and see where there are opportunities todevelop a stimulating enviroment for the user. A company has developed a mobileapplication that will act as a spacer tool, helping them to train personnel in differentcompanies to become more service oriented. The interface of the application has notreached its full potential in terms of ease of use or interaction between the user andthe application. To make the interface more user-friendly, various design principleswas embraced, various navigation models was looked at and also what to thinkabout when it's interface for mobile devices that will be developed. In order toincrease the interaction between the user and the application there has beenresearching done on gamification/serious gaming to find out how to educate andteach the knowledge in a stimulating way. There have also been changes in theinterface where the user can chat with their peers and have the option to personalizeparts of the interface. It was important to highlight the user and ensuring theirneeds. Methods such as interviews, prototyping and user testing was done to get abetter understanding, in order to visualize the developed interface and to getconfirmation of the efforts made. The results showed a clear improvement in theinterface and the desire for greater interaction. What emerged was that with the helpof design principles was to make the interface more user-friendly and with the rightnavigation model managed interface to be clear, simple and well thought out. Whenthe application of gamification/serious gaming was elected it did make theeducation part more rewarding and stimulating. By creating a curiosity about themissions and give a motivational reward increased positivity for missions. Theresults showed a clear improvement in the interface and the desire for greaterinteraction.
Place, publisher, year, edition, pages
2015. , p. 51
Keywords [en]
Usabillity, interface, mobile devices, gamification, design principals.
Keywords [sv]
Användbarhet, gränssnitt, mobila enheter, gamification, designprinciper
National Category
Engineering and Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:lnu:diva-124037OAI: oai:DiVA.org:lnu-124037DiVA, id: diva2:1793867
External cooperation
Five Star Service
Subject / course
Computer Science
Educational program
Web Development Programme, 180 credits
Supervisors
Examiners
2023-09-042023-09-042023-09-04Bibliographically approved