lnu.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
123456 1 - 50 av 272
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Ahlgren, Wilmer
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Johansson, Henrik
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Sociala interaktioner i video-slots: En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstil2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om sociala interaktioner i video-slots kan leda till en sundare spelstil för de med spelmissbruk.

    Video-slots är ett hedoniskt motivationssystem (HMS) och används för att ge användaren nöje och glädje i ett system. Teorin som studien baserats på är HMSAM, som är en HMS specifik modell som använts för att skapa en förståelse för uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet, som kan påverka inre motivation. Inre motivation behövs för att användare ska kunna fördjupa sig och fortsätta vilja använda ett HMS-system. 

    Studien har en kvalitativ ansats och kvalitativa semi-strukturerade intervjuer har använts vid insamlandet av empiri. Fokus har legat på användarnas upplevelser, deras motivationer, drivkrafter, kontroll och önskemål kring sociala interaktioner vid spelande av video-slots. Intervjufrågorna grundas utifrån HMSAM men även utifrån spelifierings-ramverket Octalysis. Resultaten från datainsamlingen analyseras utifrån uppkomna kategorier och mönster. Analysen visade en stor motivation till att spela video-slots online tillsammans och att det skulle förhöja deras spelupplevelse. Även att det hade förenklat deras spelsessioner och skapat större gemenskap, då majoriteten av informanterna redan spelade video-slots tillsammans idag, med egna konstruerade metoder. Analysen visade också att informanterna spelar främst för nöjet och spänningens skull. Utifrån datan från intervjuerna togs designförslag fram, med stöd av spelifierings-ramverket. Designförslagen mynnade ut i sex grafiska gränssnittsskisser med funktioner som förhoppningsvis kan bidra till en förhöjd användarupplevelse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Ahlstrand, Marcus
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Interaktion med en digital tjänst: En kvalitativ studie om hur god interaktion för en samhällstjänst kan utformas för medborgare2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I det moderna samhället är vår interaktion med tjänster konstant och erbjuder möjligheter för en rikare vardag. Ett exempel är att statliga myndigheter tillhandahåller sina tjänster digitalt för att förenkla och förbättra samhällsservicen till medborgare. Samtidigt innebär interaktion med digitala tjänster en utmaning för användarna. Dessa utmaningar kan vara orsaken till att användare av Konsumentverkets digitala tjänst Budgetkalkylen uttryckt möjligheter för förbättring. I detta examensarbete används teori inom användarnytta, användbarhet och kognitiv belastning för att undersöka interaktionen mellan användare och Budgetkalkylen. Detta för att bidra med förbättringsförslag för ökad användarnytta, användbarhet samt minimal kognitiv belastning. Teorin beskriver hur den kognitiva belastningen av vårt arbetsminne påverkar användbarheten hos ett system. Användbarheten, som är av vikt då den skapar förutsättningar för bra samspel med en produkt, bildar tillsammans med nyttan produktens användarnytta. Med användarnytta menas att systemet erbjuder de funktioner och information som möjliggör måluppfyllelse för användaren. För att undersöka detta har en kvalitativ undersökning genomförts där intervjuer och användartester använts som insamlingsmetoder. Datainsamlingen utfördes med studenter som inte tidigare använt tjänsten. Resultatet visar att det fanns delar av interaktionen som utgjorde hög kognitiv belastning och minskade systemets användbarhet. Att dela upp uppgifterna och informationen i mindre steg, ge tydliga instruktioner och anpassa designen efter användarens kunskapsnivå anses minska den kognitiva belastningen. Nyttan låg i att skapa en helhetssyn över sin ekonomi, där hälften mer proaktivt ville sätta upp sparmål och den andra hälften ville använda den mer reaktivt. Litteratur som beskriver att kognitiv belastning påverkar användbarheten fick stöd genom denna undersökning. Metoden för att undersöka den kognitiva belastningen för att finna brister i interaktionen fick samtidigt stöd. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Interaktion med en digital tjänst
  • 3.
    Akiskali, Turkan
    et al.
    Akdeniz University, Türkiye.
    Kitapci, Olgun
    Akdeniz University, Türkiye.
    Ozturkcan, Selcen
    Linnéuniversitetet, Ekonomihögskolan (FEH), Institutionen för marknadsföring (MF).
    Dataset - Literature on service robots in the hospitality industry2022Dataset
  • 4.
    Aleksikj, Stefan
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Visualization of Quantified Self data from Spotify using avatars2018Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The increased interest for self-tracking through the use of technology has given birth to the Quantified Self movement. The movement empowers users to gain self-knowledge from their own data. The overall idea is fairly recent and as such it provides a vast space for exploration and research. This project contributes to the Quantified self movement by proposing a concept for visualization of personal data using an avatar. The overall work finds inspiration in Chernoff faces visualization and it uses parts of the presentation method within the project design.  

    This thesis presents a visualization approach for Quantified Self data using avatars. It tests the proposed concept through a user study with two iterations. The manuscript holds a detailed overview of the designing process, questionnaire for the data mapping, implementation of the avatars, two user studies and the analysis of the results. The avatars are evaluated using Spotify data. The implementation offers a visualization library that can be reused outside of the scope of this thesis.

    The project managed to deliver an avatar that presents personal data through the use of facial expressions. The results show that the users can understand the proposed mapping of data. Some of the users were not able to gain meaningful insights from the overall use of the avatar, but the study gives directions for further improvements of the concept. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 5.
    Alissandrakis, Aris
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME).
    Reski, Nico
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME).
    Using Mobile Augmented Reality to Facilitate Public Engagement2017Ingår i: Extended Papers of the International Symposium on Digital Humanities (DH 2016) / [ed] Koraljka Golub, Marcelo Milrad, CEUR-WS , 2017, Vol. 2021, s. 99-109Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents our initial efforts towards the development of a framework for facilitating public engagement through the use of mobile Augmented Reality (mAR), that fall under the overall project title "Augmented Reality for Public Engagement" (PEAR). We present the concept, implementation, and discuss the results from the deployment of a mobile phone app (PEAR 4 VXO). The mobile app was used for a user study in conjunction with a campaign carried out by Växjö municipality (Sweden) while exploring how to get citizens more engaged in urban planning actions and decisions. These particular activities took place during spring 2016.One of the salient features of our approach is that it combines novel ways of using mAR together with social media, online databases, and sensors, to support public engagement. In addition, the data collection process and audience engagement were tested in a follow-up limited deployment.The analysis and outcomes of our initial results validate the overall concept and indicate the potential usefulness of the app as a tool, but also highlight the need for an active campaign from the part of the stakeholders.Our future efforts will focus on addressing some of the problems and challenges that we have identified during the different phases of this user study.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Alissandrakis_Reski_PEAR_2017.pdf
  • 6.
    Alissandrakis, Aris
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Reski, Nico
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Laitinen, Mikko
    University of Eastern Finland, Finland.
    Tyrkkö, Jukka
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för konst och humaniora (FKH), Institutionen för språk (SPR).
    Levin, Magnus
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för konst och humaniora (FKH), Institutionen för språk (SPR).
    Lundberg, Jonas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Visualizing dynamic text corpora using Virtual Reality2018Ingår i: ICAME 39 : Tampere, 30 May – 3 June, 2018: Corpus Linguistics and Changing Society : Book of Abstracts, Tampere: University of Tampere , 2018, s. 205-205Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In recent years, data visualization has become a major area in Digital Humanities research, and the same holds true also in linguistics. The rapidly increasing size of corpora, the emergence of dynamic real-time streams, and the availability of complex and enriched metadata have made it increasingly important to facilitate new and innovative approaches to presenting and exploring primary data. This demonstration showcases the uses of Virtual Reality (VR) in the visualization of geospatial linguistic data using data from the Nordic Tweet Stream (NTS) project (see Laitinen et al 2017). The NTS data for this demonstration comprises a full year of geotagged tweets (12,443,696 tweets from 273,648 user accounts) posted within the Nordic region (Denmark, Finland, Iceland, Norway, and Sweden). The dataset includes over 50 metadata parameters in addition to the tweets themselves.

    We demonstrate the potential of using VR to efficiently find meaningful patterns in vast streams of data. The VR environment allows an easy overview of any of the features (textual or metadata) in a text corpus. Our focus will be on the language identification data, which provides a previously unexplored perspective into the use of English and other non-indigenous languages in the Nordic countries alongside the native languages of the region.

    Our VR prototype utilizes the HTC Vive headset for a room-scale VR scenario, and it is being developed using the Unity3D game development engine. Each node in the VR space is displayed as a stacked cuboid, the equivalent of a bar chart in a three-dimensional space, summarizing all tweets at one geographic location for a given point in time (see: https://tinyurl.com/nts-vr). Each stacked cuboid represents information of the three most frequently used languages, appropriately color coded, enabling the user to get an overview of the language distribution at each location. The VR prototype further encourages users to move between different locations and inspect points of interest in more detail (overall location-related information, a detailed list of all languages detected, the most frequently used hashtags). An underlying map outlines country borders and facilitates orientation. In addition to spatial movement through the Nordic areas, the VR system provides an interface to explore the Twitter data based on time (days, weeks, months, or time of predefined special events), which enables users to explore data over time (see: https://tinyurl.com/nts-vr-time).

    In addition to demonstrating how the VR methods aid data visualization and exploration, we will also briefly discuss the pedagogical implications of using VR to showcase linguistic diversity.

  • 7.
    Alissandrakis, Aris
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Reski, Nico
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Laitinen, Mikko
    University of Eastern Finland, Finland.
    Tyrkkö, Jukka
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för konst och humaniora (FKH), Institutionen för språk (SPR).
    Lundberg, Jonas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Levin, Magnus
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för konst och humaniora (FKH), Institutionen för språk (SPR).
    Visualizing rich corpus data using virtual reality2019Ingår i: Studies in Variation, Contacts and Change in English, E-ISSN 1797-4453, Vol. 20Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We demonstrate an approach that utilizes immersive virtual reality (VR) to explore and interact with corpus linguistics data. Our case study focuses on the language identification parameter in the Nordic Tweet Stream corpus, a dynamic corpus of Twitter data where each tweet originated within the Nordic countries. We demonstrate how VR can provide previously unexplored perspectives into the use of English and other non-indigenous languages in the Nordic countries alongside the native languages of the region and showcase its geospatial variation. We utilize a head-mounted display (HMD) for a room-scale VR scenario that allows 3D interaction by using hand gestures. In addition to spatial movement through the Nordic areas, the interface enables exploration of the Twitter data based on time (days, weeks, months, or time of predefined special events), making it particularly useful for diachronic investigations.

    In addition to demonstrating how the VR methods aid data visualization and exploration, we briefly discuss the pedagogical implications of using VR to showcase linguistic diversity. Our empirical results detail students’ reactions to working in this environment. The discussion part examines the benefits, prospects and limitations of using VR in visualizing corpus data.

  • 8.
    Andersson, Ida
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Strömbäck, Anna
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Anpassning av digital teknik för äldre människor: En kvalitativ studie med smartspeglar som inriktning2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Många människor som tillhör äldre generationer har svårt att hänga med i dagens digitaliserade samhälle. Detta kan bero på rädsla, ångest, lågt självförtroende, brist på motivation och intresse. Det kan också bero på att äldre människor inte ser någon nytta med att implementera tekniken i sitt liv. Detta påvisar en negativ inställning mot att använda tekniken. Dålig användbarhet och användarvänlighet är de två faktorer som främst påverkar detta. Upplevelsen av sådant kan i sin tur avgöra deras acceptans mot att använda tekniken. Uppdragsgivaren för denna studie vill underlätta vardagen för äldre människor och arbetar på att ta fram ett hjälpmedel i form av en smartspegel. Definitionen av smartspegel är svår. De gemensamma nämnarna för smartspeglar är framför allt att de består av en digital skärm med en spegel framför, kan visa olika former av information och digitalt material och dessa kan skräddarsys efter användaren(Smart Mirror Guide, 2021). Det finns fler begrepp för denna produkt, t.ex. “magic mirror”.Denna studie bidrar med är att kartlägga vilka önskemål på funktioner och behov målgruppen har gällande gränssnittet i smartspegeln för denna uppdragsgivare. Detta gjordes genom att genomföra en litteraturstudie i form av att ta reda på tidigare forskning inom närliggande områden, ett teoretiskt ramverk som består av användbarhet, användarvänlighet och TAM 2, intervjuer med människor som tillhör målgruppen och skapandet av en prototyp baserad på data från intervjuerna. På prototypen genomfördes sedan användartest och följdfrågor ställdes. Kvalitativ data har samlats in i denna studie, som ledde till en slutsats och en besvarad forskningsfråga. Resultat och slutsats grundas på tidigare forskning, det teoretiska ramverket, intervjuer och användartest. Slutsatsen är att digital teknik kan vara svårt att hantera för den äldre målgruppen och för att förhindra detta består en del av slutsatsen av förslag på lösningar, framför allt för gränssnittet i smartspegeln i denna studie. En syntes togs fram för att uppnå en användbar design för denna målgrupp. Ytterligare förslag är att ge en pedagogisk introduktion till produkten så att användaren förstår nyttan och hur den ska användas. En genomgående enkel utformning av gränssnitt är viktigt för denna målgrupp. Designers bör i så stor mån som möjligt försöka förstå användarnas tidigare erfarenheter och förutfattade meningar. De bör även undvika att få användarna att känna att eventuella fel som uppstår är på grund av dem, låta användarna själva bestämma vilka funktioner som ska vara synliga för att minska risken för förvirring. Studien visar också på att deras upplevelse av användbarhet och användarvänlighet är två stora faktorer som kan öka chansen för acceptans av teknik för denna målgrupp.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Anpassning av digital teknik för äldre människor
  • 9.
    Andersson, Julia
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Lindh, Beatrice
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    En design för alla: Att skapa ett gränssnitt för barn och ungdomar med ADHD: Specialpedagogers, speciallärare och assisterande lärares bedömningar av barnens behov.2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien fokuserar på huruvida WCAG:s kompletterande riktlinjer för de med kognitiv funktionsnedsättning möter de behov som utmärks hos barn mellan 10–16 år med ADHD. 

    Digitaliseringen har bidragit till att tillgängligheten av gränssnitt blivit allt viktigare, inte minst för barn med kognitiva funktionsnedsättningar. Under de senaste 15 åren har andelen personer som diagnostiserats med ADHD ökat. Litteratur visar att barn i skolåldern med ADHD upplever ett överflöd av akademiska och pedagogiska problem. Detta medför att barnet sannolikt kommer att upplevas för hårt behandlad, vilket i sin tur kan påverka självkänslan. Personer med funktionsnedsättningar kan dessutom ofta uppleva svårigheter som leder till funktionshinder på grund av samhällets struktur. Digitala lösningar är en del av en sådan exkluderande struktur, om de inte är utformade för att vara tillgängliga för personer med funktionsnedsättningar. Idealet är att uppnå en universell design: en lösning som kan användas av vem som helst utan behov av anpassning eller kompromiss, en design för alla. 

    Denna studie bidrar till att kartlägga vilka behov barn med ADHD har och skapar en förståelse kring hur WCAG:s riktlinjer fångar upp dessa behov. Detta har undersökts genom studiens undersökningsmodell som kopplar samman barn med ADHD:s behov med WCAG:s kognitiva riktlinjer. 

    Resultat och slutsats grundas på litteratur, undersökningsmodellen och semistrukturerade intervjuer. Resultatet av studien visar vikten i att vidareutveckla undersökningsmodellen för att sträva mot ett ramverk som kan vägleda till att skapa en webbplats som är tillgänglighetsanpassad för barn med ADHD.  Således talas det om teoretiska implikationer som presenterar det teoretiska bidraget som studien medfört. Därefter redovisas praktiska implikationer där designförslag ges för att i högre utsträckning inkludera barn med ADHD:s behov.

    Slutsatsen är att WCAG:s kompletterande riktlinjer för att inkludera individer med kognitiva funktionsnedsättningar är relevanta för att uppnå en tillgänglighet för barn med ADHD. Däremot visar studien på att de befintliga riktlinjerna inte räcker till utan behöver kompletteras med ytterligare riktlinjer för att bemöta barn med ADHD:s behov. Undersökningsmodellen bör valideras och vidareutvecklas ytterligare, men denna studie bidrar med en grund att bygga vidare på inför fortsatt forskning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    En design för alla
  • 10.
    Aronsson, Fredrik
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Wilsson, Robin
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Gör kunden ingen björntjänst: Hur kunder och deras upplevelse kan stödjas i användandet av tjänster i mobilenheter2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien har som syfte att besvara hur en kund använder sig av kundservice som stöd och hur en självservicetjänst i en mobilenhet kan utformas för att ge en positiv kundupplevelse. Nya kunder tenderar att lämna tjänster de inte förstår och motivationen att använda sig av kundtjänst skiljer sig mellan kundgrupper. Som fallstudie har vi undersökt Svenska Spels tjänst Stryktipset. En kvalitativ studie har genomförts där nya ovana kunder i åldern 18-29 deltagit i användartest, observationer har genomförts på traditionell kundtjänst och intervjuer med ombud. Detta har resulterat i en förståelse för problemsituationer i kundupplevelsen, mobilenheten och vilket stöd de olika servicekanalerna ger. Designkoncept har tagits fram som visar på hur detta stöd kan se ut och hur det kan hjälpa kunden i sitt användande. Studien visar på att kunder behöver stöd i att förstå hur en tjänst fungerar, vad målet med tjänsten är och hur kunden bör gå till väga. Genom skapandet av en självservicetjänst kan kunden få ett bra stöd i sitt användande och genom att kunden tilldelas kontroll och får relevant information stärks kundupplevelsen positivt. En Självservicetjänst stödjer nya kunder på ett effektivt sätt innan kunden stöter på problem vilket tar bort negativa faktorer som hjälplöshet och motivationsbrist som gör att kunden kan avsluta sitt användande. En självservicetjänst framstår som ett positivt stöd i användandet av Svenska Spels mobilenhet och kan ge ett bra stöd åt användaren som inte andra servicekanaler kan erbjuda.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Gör kunden ingen björntjänst
  • 11.
    Ax, Jens
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Obrelius, Jesper
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Vad har du på menyn?: Designriktlinjer för naturliga interaktioner och mobilitet i en stationär miljö2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Många företag har idag intranät som misslyckas med att möta användarnas behov och det mest förekommande klagomålet är att användarna inte hittar vad de letar efter. Detta leder till att företagen tappar både tid och pengar på att ha personal som inte kan nyttja systemet på ett effektivt sätt, vilket ofta leder till dyra utbildningskostnader och produktivitetsförluster. Den främsta anledningen till att information inte hittas är att det saknas en konsekvent navigation som ger tydliga indikationer på vart användaren ska ta sig för att finna det den letar efter. Design och struktur i gränssnitt spelar även en stor roll för hur användarna förstår och tolkar gränssnitt och ett klassiskt tillvägagångsätt för designers är att utveckla utifrån datorparadigmets grafiska gränssnitt, vars bekymmer oftast är att de tenderar att bli visuellt giriga och minneskrävande. Idag sker även en stark utveckling av mobila enheter och hur dess gränssnitt kan optimeras för att underlätta för användaren till den mobila kontexten och de begränsningar det medför. För att göra detta bör designers utveckla naturliga interaktioner vilket ska främja den kognitiva belastningen. I denna studie undersöks därför hur designriktlinjer för naturliga interaktioner och mobilitet påverkar användbarheten och användarvänligheten för arbete i en stationär datormiljö. Studien har genomförts på uppdrag av CLX Networks som skapar lösningar för bland annat sms, röst och data. Uppdraget har inneburit att förbättra företagets intranäts meny som ansetts bristfällig av CLX.

    I denna studie genomfördes först ett användartest på CLXs befintliga intranäts meny samt fem stycken intervjuer med de som arbetar med support som använder systemet, inom huvudområdena hittbarhet, handlingsbarhet, användbarhet och mobil användarvänlighet. Vidare gjordes en struktureringsmetod för att låta informanterna själva visualisera en tänkt meny. Resultaten från den empiriska studien användes för att skapa en interaktiv prototyp. Designprinciper för hittbarhet, handlingsbarhet, användbarhet och naturliga interaktioner har nyttjats i skapandet av den nya menyn.

    Utifrån de undersökningar som har genomförts i denna studie har det framkommit att designprinciper för naturlig interaktion och mobilitet har en positiv inverkan på användarvänligheten gällande menyn i grafiska gränssnitt i en stationär datormiljö. Studien visar även att en kombination av de två synsätten, naturliga interaktioner och datorparadigmet underlättar användandet och den kognitiva belastning som tidigare var ett bekymmer för de anställda. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Designriktlinjer för naturliga interaktioner och mobilitet i en stationär miljö
  • 12.
    Babar, Ayesha
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Kanani, Carine
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Monitoring of Vital Signs Parameters with ICTs: A Participatory Design Approach2020Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The development of internet-based technologies, the design and adoption of wireless wearable and smart devices have been a growing study spot in all domains. The healthcare sector as many others is making technological progress to improve healthcare services and patients wellbeing and avoid or minimize the use of manual and traditional practices such as the use of paper notes to record the vital signs parameters data. The vital signs parameters are the most monitored physiology features, they produce a big amount of data and request a close follow up to define the health condition of a patient. Continuous vital signs monitoring involves the usage of different devices and systems, which if appropriate positively impact the activities involved, by enabling the continuous generation of data and information about the overall health status of patients and contribute to the wellbeing of individuals, in terms of preventing and reducing fatal risks. To investigate this situation, this research’s focus was in three parts; first, investigate recent research about patient’s health predictions based on vital signs parameters and the impacts of continuous monitoring on the care given. Second, explore the availability in terms of i.e. sensors used in devices that can continuously track vital signs parameters. Last, to provide a possible design recommendation to improve and/or replace the existing devices for vital signs parameters measuring and monitoring in emergency and post-operative care.

    A qualitative approach and participatory design approach were used to collect data. The qualitative part was achieved through interviews and the participatory design part was accomplished by the future workshop and two prototyping techniques, paper and digital prototypes. The findings of this research were analysed using conceptual analysis, and also discussed using those concepts. Together with the participants, this research resulted in three design suggestions which if implemented shall improve the vital signs continuous monitoring activities, by facilitating the healthcare professionals in their clinical responsibilities and improving the patients wellbeing while admitted in Emergency and Post-operative wards.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Monitoring of Vital Signs Parameters with ICTs A Participatory Design Approach
  • 13.
    Bahadur Thapa, Ratan
    et al.
    Oslo and Akershus University, Norway.
    Ferati, Mexhid
    Oslo and Akershus University, Norway.
    Giannoumis, G. Anthony
    Oslo and Akershus University, Norway.
    Using non-speech sounds to increase web image accessibility for screen-reader users2017Ingår i: Proceedings of the 35th ACM International Conference on the Design of Communication, Halifax, Nova Scotia, Canada: ACM Press, 2017, artikel-id 19Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Screen-reader users access images on the Web using alternative text delivered via synthetic speech. However, research shows that this is a tedious and unsatisfying experience for blind users, because text-to-speech applications lack expressiveness. This paper, poses an alternative approach using an experiment that compares audemes, a type of non-speech sounds, with alternative text delivered using synthetic speech. In a pilot study with fourteen sighted users, findings show that audemes perform better across many areas. Specifically, audemes required lower mental and temporal demands and led to less effort and frustration and better task performance. Moreover, participants recognized audemes with higher accuracy and lower errors. Audemes were also perceived as more engaging compared to alternative text delivered using synthetic speech. Additionally, audemes were found to be richer in delivering information. This study suggests that non-speech sounds could substitute or complement alternative text when describing images on the Web.

  • 14.
    Batangouna, Steve Jehu
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Effektiv presentation av information inom underhållsarbete2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien har granskat och analyserat på vilka sätt information kan rapporteras direkt från operatören, med hjälp av handdatorer, till underhållspersonalen och produktionschefen utan att fördröjas. Studien har genomförts med tanke på att, i dagsläget, finns det en del viktig information som inte visualiseras och rapporteras inom företagen i tid och på ett bra sätt. Denna situation bidrar till att olika mätningar som genomförs inom företaget grundas på felaktiga informationer som inte är baserade på tidsaktuella och kvalitativa data, och inte baserad på analys av de verkliga aktiviteterna som sker på verksamhetsgolvet. I samband med användningen av Internet och introduktion av konceptet e-underhåll inom industrin, har operatörens roll ändrat från att vara passiv till att bli en aktiv aktör. Den här studien baserar på artiklar och böcker som först och främst handlar om IT, informationsteknologi och e-underhåll, men också på en fallstudie där observationer och intervjuer gjordes på plats på företaget CC Pack i Tibro. Studien har efter analys av det sätt på vilket informationen överförs idag inom företaget, kommit till ett nytt sätt att överföra och rapportera informationen mellan operatörerna, underhållspersonalen och produktionschefen. Detta betyder att informationen, med hjälp av det nya digitala formuläret som kommer att finnas i handdatorer, kommer att rapporteras i realtid när felen inträffar på maskinen. Detta kommer vidare att leda till att informationen ska medverka till att bestämma vilken maskin som ska prioriteras vid underhållsarbete. Det nya sättet att visualisera information med hjälp av handdatorer kommer därtill att minska beslutstid inom underhåll. Produktionschefen kommer att få in i systemet alla stopptider från maskiner i produktionen. E-underhåll är ett relativt nytt område som har flera fördelar men som företagen inte har hunnit utnyttja på ett bra sätt eftersom de resurser som finns inte används på ett effektivt sätt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Steve Jehu Batangouna
  • 15.
    Berggren, Sara
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Tham, Beatrice
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Upplevelsen av e-handelns hittbarhet: En kvalitativ studie om global och lokal navigation avseende UX och hittbarhet2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detaljhandeln har under en längre tid gjort en förflyttning från fysiska butiker till internetbaserad handel, så kallad e-handel. Sedan år 2020 har e-handeln ökat med 60 procent som följd av coronapandemin. Denna utveckling beror på att nya konsumenter har börjat handla via internet och att redan befintliga e-handelskunder har ökat inköpen, vilket medför att många idag är mer vana vid att handla online. 

    Det finns många olika typer av e-handelssidor. Den största andelen riktas direkt till konsumenter. Många webbplatser inom e-handeln har idag ett stort utbud av produkter, vilket leder till informationstunga menyer. Det ställer större krav på navigationsstrukturen och hittbarheten, då det påverkar användarnas upplevelse av interaktionen med systemet. Eftersom användare har olika strategier för att nå informationsmålen behöver e-handelssidor vara uppbyggda baserat på kunskapen om kategorisering av produkter och etiketter. Det måste också finnas förståelse för användarnas beteendemönster kring navigeringsstrategier, så att systemet hjälper användare att nå informationsmålen och ger en positiv användarupplevelse.

    Syftet med denna studie var att skapa kunskap och förståelse kring vilka faktorer inom e-handelns globala och lokala navigation, avseende UX och hittbarhet, som påverkar konsumenters användarupplevelse. Tidigare forskning påvisar att det kritiska designproblemet inte är att förse användare med så mycket information som möjligt utan att lättare kunna hitta rätt information. Hur människor navigerar på webben för att uppfylla informationsbehov är ofta genom att på kort tid erhålla så mycket väsentlig information som möjligt. Det förklarar i huvudsak varför de inte planlöst scrollar och klickar på länkar.

    Undersökningsmetoderna som har tillämpats i denna studie var kvalitativa användartester som observerades, följt av en SUS-utvärdering och kompletterande kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Användarstudien genomfördes vid ett datainsamlingstillfälle och metoderna ansågs lämpade för att ta reda på användarnas subjektiva erfarenheter, upplevelser, attityder och uppfattningar. Det kunde konstateras genom studien att olika faktorer påverkar användarupplevelsen både positivt och negativt. Det är individuellt hur användare navigerar på webbplatsen, tolkar etiketter samt vilka produkter de förväntas hitta under viss kategorisering. Ett generellt beteende kunde även påvisas gällande navigeringsstrategier, tolkning av etiketter och förväntningar på produkters placeringar som ofta grundades i en igenkänningsfaktor baserad på tidigare erfarenheter.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Bergstedt, Simon
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Skoglund, Pontus
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    The loot box dilemma: A qualitative thesis of video game players interactions and mitigation of unethical aspects in loot boxes.2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Alternativ för köp i videospel kallas mikrotransaktioner och har blivit en vanlig inkomstkälla för moderna videospel. Mikrotransaktioner avser små betalningar inuti videospel för att skaffa spelinnehåll. Fenomenet med mikrotransaktioner är ofta relaterat till "loot boxes". Definitionen för loot boxes är föremål i videospel som spelare kan köpa med riktiga pengar. Loot boxes, när de öppnas innehåller slumpmässiga belöningar. Ökningen av mikrotransaktioner har lett till oro för utsatta användare som överkonsumerar med för närvarande ingen lagstiftning eller konsumentskydd för mikrotransaktioner. Den slumpmässiga karaktären hos loot boxes har lett till diskussioner om likheterna med loot boxes och gambling. Den uppenbara likheten är att spelaren riskerar förlusten av riktiga pengar för en liten chans att få en värdefull belöning. Denna uppsats syftar till att undersöka videospelspelares motivationer, erfarenheter och spelvanor, för att senare fastställa riktlinjer för loot box-system. Empiriska metoder, såsom enkät och semistrukturerade intervjuer, användes för att samla in data. De etablerade teorierna Hedonic motivationssystem acceptance model (HMSAM) och theory of planned behaviour (TPB) användes som ett teoretiskt ramverk för att förstå den insamlade data. Resultaten av empiriska data visar negativa attityder för loot boxes. Teman gjordes för att skapa förståelse till de positiva och negativa attityderna. En designlösning i form av riktlinjer utvecklades utifrån dessa teman. Riktlinjerna implementerades i en designprototyp och utvärderades därefter av deltagare med ett frågeformulär för användarupplevelse. Resultaten från användarutvärderingen illustrerar en positiv inställning till designen, men inte övertygande nog. Deltagarna tar upp bekymmer över några funktioner i designen och hade svårt att se funktionerna implementeras i framtiden. Därför upprättades argument för ytterligare forskning av riktlinjerna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    The loot box dilemma
  • 17.
    Bergsten, Victor
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Franzén, Gabriel
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    När äldre vuxna möter ny teknik: En kvalitativ undersökning kring digitalisering och digitalatjänster bland äldre vuxna2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The survey has been conducted about how older adults use digital services on the Internet,

    what their thoughts are about them and the problems that can arise during use. The

    purpose of the survey is to treat the qualitative data to see what factors affect older adults

    to use various digital services to operate in society. This purpose has arisen from the

    problem which older adults are the smallest but fastest growing user group to take

    advantage of digital opportunities, today's society more or less requires that you have

    some sort of digital knowledge to be able to benefit from its services. Based on the

    objective, we have formulated our research question "Older adults are the fastest growing

    group of digital users, but in total still the lowest represented user group. What contributes

    to the rapid rise and what can we learn from the users of today on how to develop digital

    services for this age group in the future?" We chose to write about this project because we

    think that the subject is relevant and interesting to explore. Since one can see the obvious

    problems regarding this in everyday life, we chose to more deeply explore the area to give

    us a broader view. We have used qualitative methods like observations and semistructured

    interviews, these have been applied from prior knowledge of how to perform

    these methods to enable a good data collection. We have also created our own modified

    model based on the Technology Acceptance Model (TAM) and the Unified Theory of

    Acceptance and Use of Technology (UTAUT) used to measure technology acceptance.

    The modified model is applied to the information we developed from them qualitative

    methods. The results from four informants indicate that there are critical factors that

    influence the use of digital services such as experience and needs, but these factors are

    individual and varies from person to person resulting in that there is not a single answer to

    the question but must be answered for each individual service.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Bern, Charlotte
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Liljeström, Linda
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    “Request to speak, button”: Accessibility for visually impaired VoiceOver users on social live audio chat platforms2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Social media has become an inevitable part of everyday life. With the focus to a large extent being on image and video sharing, accessibility for the visually impaired is not always granted. However, new types of social platforms with live audio chats at their core have shown potential to stand out as particularly inclusive of visually impaired users. Taking a standpoint in the Technology-to-Performance Chain model, the study aimed to create a better understanding of the subjective user experience of visually impaired users of social live audio chat platforms by identifying what influences accessibility, especially when it comes to taking part of and creating audio content.

    The topic was approached in the form of a case study. Qualitative data collection was conducted with a combination of observations and product assessment, expert interviews a well as user interviews. The aim was to create a better understanding of the subjective user experience of visually impaired users.

    The results suggest audio-based platforms have the potential to fit the visually impaired users well. A limited scope of the platform, having voice-based communication at the core and a limited number of visual elements all influence accessibility. A sufficient amount of adjustable VoiceOver adds to the accessibility of the platform. Furthermore, the results indicate being aware of user behaviour and the inaccessibility it might lead to is of importance. Concludingly, applying a UX perspective is deemed as of importance as the results indicate it often is the intangible, subjective user perspective which can highlight what influences accessibility.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Beyene, Wondwossen
    et al.
    Oslo and Akershus University College, Norway.
    Ferati, Mexhid
    Oslo and Akershus University College, Norway.
    A Case for Adaptation to Enhance Usability and Accessibility of Library Resource Discovery Tools2017Ingår i: Universal Access in Human–Computer Interaction. Design and Development Approaches and Methods, Springer, 2017, Vol. 10277, s. 145-155Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Library resource discovery tools (RDTs) are the latest generation of library catalogs that enable searching across disparate databases and repositories from a single search box. Although such “Google-like” experience has been applauded as a benefit for library users, there still exist usability and accessibility problems related to the diversity of user goals, needs, and preferences. To better understand these problems, we conducted an extensive literature review and in this process, we initially grouped issues into three categories: interface, resource description, and navigation. Based on these categories, we propose adaptation as an alternative approach to enhance the usability and accessibility of RDTs. The adaptations could be conducted on three levels pertaining to categories of issues found, namely: interface, information, and navigation level. The goal of this paper is to suggest how the process of adaptation could be considered in order to mitigate usability and accessibility issues of RDT interfaces.

  • 20.
    Björinder, Pontus
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Utvärdering av mobila gränssnitt för användare med nedsatt syn: Evaluation of mobile interfaces for visually impaired users2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studiens syfte uppstod ur samtal med ett nystartat företag som planerar att lansera en mobil applikation riktad mot träning och hälsa. Applikationen ska vara tillgänglig för en bred användargrupp, detta innefattar även användare med någon typ av nedsättning. En stor andel av befolkningen och en potentiellt stor andel av företagets presumtiva användare har någon typ av nedsättning som kan försvåra användning av tjänsten, den vanligaste nedsättningen är idag nedsatt syn. Denna studie utgår ifrån behovet att utveckla en koncis och effektiv utvärderingsmodell för att utvärdera användbarhet och upptäcka eventuella problem som existerar för användare med nedsatt syn vid användning av mobila tjänster. Kvalitativ data har samlats in från användartester och efterföljande intervjuer. Samtliga testdeltagare har en mild alternativt medelsvår synnedsättning, den användbarhetsexpert som utförde den heuristiska utvärdering har inte nedsatt syn. Framtagen utvärderingsmodell har testats genom att ligga till grund för den heuristiska utvärderingen, upptäckta problem i detta steg jämförs sedan med insamlad data från användartester för att undersöka modellens tillförlitlighet. Tillfredställande resultat har uppnåtts baserat på insamlad data, upptäckta problem vid den heuristiska utvärdering korrelerar i hög grad med problem som framkommit vid användartester. Studien indikerar att det finns en avsaknad av en specifik och lättanvänd användbarhetsmodell för utvärdering av mobila tjänster med fokus på användare med nedsatt syn. En sådan modell kan med fördel användas för att bidra till ökad användbarhet och en mer tillgänglig tjänst. Existerande användbarhetsramverk är ofta omfattande och inriktade på en bred användargrupp. De kan med fördel kompletteras med en tids och kostnadseffektiv användbarhets modell inriktad på att utvärdera tillgänglighet för en specifik användargrupp. Framtagen modell har sin grund i Universal Design vilket förhoppningsvis bidrar till en ökad användbarhet även för övriga användare. Förutom ökad användbarhet kan en potentiellt stor ekonomisk vinst uppnås via en tjänst som är anpassad och tillgänglig för fler användartyper. Studien har utgått ifrån beprövade metoder och har en grund i existerande teori vilket bidrar till ökad kvalitetssäkerhet, däremot så bidrar studiens begränsade storlek till att vidare tester krävs. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Blagojevic, Dragoljub
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Juliano, Jenny
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Tower? Yes, plane?: En kvalitativ studie av fjärrstyrd flygledningsmiljö2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En modernisering av Air Traffic Management pågår för att hållbart hantera den förutsedda ökningen av flygtrafik fram till år 2035. Som en del av denna modernisering har Saab AB utvecklat en produkt, “Digital Tower”, som möjliggör att flygtorn kan fjärrstyras genom ett system av kameror. I syfte om att öka kunskap kring flygledarnas behov och flygsäkerhet i takt med ökad mängd flygtrafik, har denna studie undersökt den kognitiva belastningen inom den operativa miljön av en Digital Tower som är i bruk. I dess nuvarande form har interaktiva gränssnitt inom arbetsmiljön begränsad flexibilitet och anpassningsmöjligheter. Frågeställningen har därför ställts kring hur dessa begränsade anpassningsmöjligheter påverkar flygledares arbete och samarbete. Studien har utgått ifrån en kvalitativ metodik, en contextual inquiry med observationer och intervjuer i kontext där arbetet skedde. Analysen gjordes utifrån Distributed Cognition som teoretiskt ramverk, vilket möjliggjorde en analys av den distribuerade kognitionen mellan aktörer och hur de brukar artefakter inom kontexten. Studiens slutsats är att gränssnittets begränsade anpassningsmöjligheter påverkar den kognitiva belastningen negativt, men anses inte som ett hinder för flygledarnas arbete. Eftersom den centraliserade arbetsmiljön har en stark närvaro av kollegor, har resultatet blivit att kollegorna kan kompensera för gränssnittets brister och avlasta i situationer av hög arbetsbelastning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Bons, Julia
    et al.
    University of Applied Sciences Ruhr West, Germany.
    Geyer, Cornelia
    University of Applied Sciences Ruhr West, Germany.
    Geisler, Stefan
    University of Applied Sciences Ruhr West, Germany.
    Familienangehörige spielerisch zusammenführen2014Ingår i: Mensch und Computer 2014 - Workshopband: 14 Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien – Interaktiv unterwegs - Freiräume gestalten / [ed] Michael Koch, Andreas Butz, Johann Schlichter, Berlin: Walter de Gruyter, 2014, Vol. 14, s. 95-98Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [de]

    Immer mehr Familienangehörige leben in der heutigen Zeit voneinander getrennt. Durch weite Entfer-nungen zueinander ist die Gefahr besonders hoch, dass der Kontakt zu einem reinen Informations-austausch ohne gemeinsames Erleben abflacht. In diesem Paper wird ein Konzept vorgestellt, das Fa-milienmitglieder durch ein verteiltes Spiel verbindet trotz räumlicher Trennung. Dazu werden über einem Touchtisch und einem Bildschirm auf Seite einer älteren Person und einem normalen PC oder Tablet auf Seite der Angehörigen eine Verbindung mit Videotelefonie aufgebaut und dadurch die Spie-ler gegenübergestellt. Eine Anwendung ermöglicht es beiden Gruppen, ein einfaches Gesellschafts-spiel, wie z. B. Mensch-ärgere-dich-nicht, miteinander zu spielen. Beim Design der beiden grafischen Benutzeroberflächen werden die Bedürfnisse beider Nutzergruppen beachtet.

  • 23.
    Borgo, Rita
    et al.
    Kings College London, UK.
    Lee, Bongshin
    Microsoft Research, USA.
    Bach, Benjamin
    Microsoft Research - Inria, France.
    Fabrikant, Sara
    University of Zurich, Switzerland.
    Jianu, Radu
    City University London, UK.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Kobourov, Stephen
    University of Arizona, USA.
    McGee, Fintan
    Luxembourg Institute of Science and Technology, Luxembourg.
    Micallef, Luana
    Helsinki Institute for Information Technology, Finland.
    von Landesberger, Tatiana
    Darmstadt University, Germany.
    Ballweg, Katrin
    Darmstadt University, Germany.
    Diehl, Stephan
    University Trier, Germany.
    Simonetto, Paolo
    Swansea University, UK.
    Zhou, Michelle
    Juji, USA.
    Crowdsourcing for Information Visualization: Promises and Pitfalls2017Ingår i: Evaluation in the Crowd: Crowdsourcing and Human-Centered Experiments / [ed] Daniel Archambault, Helen Purchase, and Tobias Hoßfeld, Springer, 2017, s. 96-138Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Crowdsourcing offers great potential to overcome the limitations of controlled lab studies. To guide future designs of crowdsourcing-based studies for visualization, we review visualization research that has attempted to leverage crowdsourcing for empirical evaluations of visualizations. We discuss six core aspects for successful employment of crowdsourcing in empirical studies for visualization – participants, study design, study procedure, data, tasks, and metrics & measures. We then present four case studies, discussing potential mechanisms to overcome common pitfalls. This chapter will help the visualization community understand how to effectively and efficiently take advantage of the exciting potential crowdsourcing has to offer to support empirical visualization research.

  • 24.
    Bucchiarone, Antonio
    et al.
    Fdn Bruno Kessler, Italy.
    D'Angelo, Mirko
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Pianini, Danilo
    Università di Bologna, Italy.
    Cabri, Giacomo
    Università di Modena e Reggio Emilia, Italy.
    De Sanctis, Martina
    GSSI, Italy.
    Viroli, Mirko
    Università di Bologna, Italy.
    Casadei, Roberto
    Università di Bologna, Italy.
    Dobson, Simon
    University of St Andrews, UK.
    On the Social Implications of Collective Adaptive Systems2020Ingår i: IEEE technology & society magazine, ISSN 0278-0097, E-ISSN 1937-416X, Vol. 39, nr 3, s. 36-46Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Many Collect ive Adaptive Systems (CASs) exist in nature: think of ant colonies, where large collectives of ants operate autonomously but interact with other ants and the environment to provide resilient global behaviors that sustain their colony. Following scientific studies that were aimed at understanding and predicting the evolution of these systems, and fueled by technological advances, research has started to investigate CAS engineering: the methods, tools, and techniques for building CASs. This naturally leads to a vision where collectives of humans and computational elements, situated both in the digital and physical worlds, collaborate to give rise to "intelligent" collective behavior supporting novel kinds of applications and services. Humans can be involved in two ways: both as users and as components of the CAS, in the sense that human behaviors and limitations are often integral to the system description. This has significant social implications that need to be considered by CAS researchers: in this paper, we share a discussion that took place between some experts thinking about CAS engineering, focusing on the social implication of CASs and related open research challenges. We hope that this provides a useful context for future research projects, research grant proposals, and research directions.

  • 25.
    Büschel, Wolfgang
    et al.
    Technische Universität Dresden, Germany.
    Chen, Jian
    The Ohio State University, USA.
    Dachselt, Raimund
    Technische Universität Dresden, Germany.
    Drucker, Steven
    Microsoft Research, USA.
    Dwyer, Tim
    Monash University, Australia.
    Görg, Carsten
    University of Colorado, USA.
    Isenberg, Tobias
    Inria & Université Paris-Saclay, France.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    North, Chris
    Virginia Tech, USA.
    Stuerzlinger, Wolfgang
    Simon Fraser University, Canada.
    Interaction for Immersive Analytics2018Ingår i: Immersive Analytics / [ed] Kim Marriott, Falk Schreiber, Tim Dwyer, Karsten Klein, Nathalie Henry Riche, Takayuki Itoh, Wolfgang Stuerzlinger, and Bruce H. Thomas, Springer, 2018, s. 95-138Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    In this chapter, we briefly review the development of natural user interfaces and discuss their role in providing human-computer interaction that is immersive in various ways. Then we examine some opportunities for how these technologies might be used to better support data analysis tasks. Specifically, we review and suggest some interaction design guidelines for immersive analytics. We also review some hardware setups for data visualization that are already archetypal. Finally, we look at some emerging system designs that suggest future directions.

  • 26.
    Cabrera Morales, Cynthia
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Adielsson, Anneli
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Beslutsfattande och Gränssnittsdesign: Gränssnittsdesign och dess påverkan på hur människan fattar beslut2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Människans tankesätt och beslutsfattande är en alldeles unik egenskap, som hon har. Unik är den på grund av att alla har olika uppfattningar, erfarenheter och värderingar. Den här studien handlar om hur man kan påverka människans beslutsfattande genom ett gränssnitt, och vad det är som påverkar beslutet. Då det finns många faktorer som har en påverkan på beslutsfattande, specialiserades studien på användaren och dess kognitiva egenskaper, så som uppmärksamhet och perception, samt en fördjupning på beslutsfattande och gränssnittsdesign. Detta för att kunna svara på vilken påverkan ett gränssnitt har på en människa som interagerar med det.Under studiens gång gjordes enkätundersökning, personas, prototyper, användartester, samt observationer, för att kunna analysera och få in tillräcklig data. I den här studien har en egen modell tagits fram som förklarar vilka faktorer som påverkar sättet hur en person fattar beslut, och hur gränssnittsdesign även kan ha en påverkan i beslutsfattandet. Modellen har tagits fram och fungerat mer som en riktlinje för framtagandet av just gränssnitt, och utifrån användartester och personas som gjordes kunde dessa bekräfta modellen, vilket i sin tur kunde ge ett konkret svar på syftet med studien. En viktig del av det som har noterats genom studiens gång är heta och svala medier, som har en stor påverkan på hur människan uppfattar och tolkar mediet, och som på så sätt påverkan beslutsfattandet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Cernea, Daniel
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för datavetenskap (DV).
    User-Centered Collaborative Visualization2015Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The last couple of years have marked the entire field of information technology with the introduction of a new global resource, called data. Certainly, one can argue that large amounts of information and highly interconnected and complex datasets were available since the dawn of the computer and even centuries before. However, it has been only a few years since digital data has exponentially expended, diversified and interconnected into an overwhelming range of domains, generating an entire universe of zeros and ones. This universe represents a source of information with the potential of advancing a multitude of fields and sparking valuable insights. In order to obtain this information, this data needs to be explored, analyzed and interpreted.

    While a large set of problems can be addressed through automatic techniques from fields like artificial intelligence, machine learning or computer vision, there are various datasets and domains that still rely on the human intuition and experience in order to parse and discover hidden information. In such instances, the data is usually structured and represented in the form of an interactive visual representation that allows users to efficiently explore the data space and reach valuable insights. However, the experience, knowledge and intuition of a single person also has its limits. To address this, collaborative visualizations allow multiple users to communicate, interact and explore a visual representation by building on the different views and knowledge blocks contributed by each person.

    In this dissertation, we explore the potential of subjective measurements and user emotional awareness in collaborative scenarios as well as support flexible and user-centered collaboration in information visualization systems running on tabletop displays. We commence by introducing the concept of user-centered collaborative visualization (UCCV) and highlighting the context in which it applies. We continue with a thorough overview of the state-of-the-art in the areas of collaborative information visualization, subjectivity measurement and emotion visualization, combinable tabletop tangibles, as well as browsing history visualizations. Based on a new web browser history visualization for exploring user parallel browsing behavior, we introduce two novel user-centered techniques for supporting collaboration in co-located visualization systems. To begin with, we inspect the particularities of detecting user subjectivity through brain-computer interfaces, and present two emotion visualization techniques for touch and desktop interfaces. These visualizations offer real-time or post-task feedback about the users’ affective states, both in single-user and collaborative settings, thus increasing the emotional self-awareness and the awareness of other users’ emotions. For supporting collaborative interaction, a novel design for tabletop tangibles is described together with a set of specifically developed interactions for supporting tabletop collaboration. These ring-shaped tangibles minimize occlusion, support touch interaction, can act as interaction lenses, and describe logical operations through nesting operations. The visualization and the two UCCV techniques are each evaluated individually capturing a set of advantages and limitations of each approach. Additionally, the collaborative visualization supported by the two UCCV techniques is also collectively evaluated in three user studies that offer insight into the specifics of interpersonal interaction and task transition in collaborative visualization. The results show that the proposed collaboration support techniques do not only improve the efficiency of the visualization, but also help maintain the collaboration process and aid a balanced social interaction. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (jpg)
    Presentationsbild
  • 28.
    Cernea, Daniel
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV). University of Kaiserslautern.
    Ebert, Achim
    University of Kaiserslautern.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    A Study of Emotion-triggered Adaptation Methods for Interactive Visualization2013Ingår i: UMAP 2013 Extended Proceedings: Late-Breaking Results, Project Papers and Workshop Proceedings of the 21st Conference on User Modeling, Adaptation, and Personalization. Rome, Italy, June 10-14, 2013 / [ed] Shlomo Berkovsky, Eelco Herder, Pasquale Lops & Olga C. Santos, CEUR-WS.org , 2013, Vol. 997, s. 9-16Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    As the size and complexity of datasets increases, both visual-ization systems and their users are put under more pressure to oer quickand thorough insights about patterns hidden in this ocean of data. Whilenovel visualization techniques are being developed to better cope withthe various data contexts, users nd themselves increasingly often undermental bottlenecks that can induce a variety of emotions. In this paper,we execute a study to investigate the eectiveness of various emotion-triggered  adaptation  methods  for  visualization  systems.  The  emotionsconsidered are boredom and frustration, and are measured by means ofbrain-computer interface technology. Our ndings suggest that less intru-sive adaptive methods perform better at supporting users in overcomingemotional states with low valence or arousal, while more intrusive onestend to be misinterpreted or perceived as irritating.

  • 29.
    Cernea, Daniel
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Ebert, Achim
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Visualizing Group Affective Tone in Collaborative Scenarios2014Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    A large set of complex datasets require the use of collaborative visualization solutions in order to harness the knowledge and experience of multiple experts. However, be it co-located or distributed, the collaboration process is inherently fragile, as small mistakes in communication or various human aspects can quickly derail it. In this paper, we introduce a novel visualization technique that highlights the group affective tone (GAT), also known as the presence of homogeneous emotional reactions within a group. The goal of our visualization is to improve users’ awareness of GAT, thus fostering a positive group affective tone that has been proven to increase effectiveness and creativity in collaborative scenarios. 

  • 30.
    Cernea, Daniel
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV). University of Kaiserslautern, Germany.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    A Survey of Technologies on the Rise for Emotion-Enhanced Interaction2015Ingår i: Journal of Visual Languages and Computing, ISSN 1045-926X, E-ISSN 1095-8533, Vol. 31, nr A, s. 70-86Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Emotions are a major part of the human existence and social interactions. Some might say that emotions are one of the aspects that make us truly human. However, while we express emotions in various life settings, the world of computing seems to struggle with supporting and incorporating the emotional dimension. In the last decades, the concept of affect has gotten a new upswing in research, moving beyond topics like market research and product development, and further exploring the area of emotion-enhanced interaction.

    In this article, we highlight techniques that have been employed more intensely for emotion measurement in the context of affective interaction. Besides capturing the functional principles behind these approaches and the inherent volatility of human emotions, we present relevant applications and establish a categorization of the roles of emotion detection in interaction. Based on these findings, we also capture the main challenges that emotion measuring technologies will have to overcome in order to enable a truly seamless emotion-driven interaction.

  • 31.
    Cernea, Daniel
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV). University of Kaiserslautern, Germany.
    Truderung, Igor
    University of Kaiserslautern, Germany.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Ebert, Achim
    An Interactive Visualization for Tabbed Browsing Behavior Analysis2014Ingår i: Computer Vision, Imaging and Computer Graphics: Theory and Applications / [ed] Sebastiano Battiato, Sabine Coquillart, Robert S. Laramee, Andreas Kerren, and José Braz, Springer, 2014, s. 69-84Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Web browsers are at the core of online user experience, enablinga wide range of Web applications, like communication, games, entertainment, development, etc. Additionally, given the variety and complexity of online-supported tasks, users have started parallelizing and organizing their online browser sessions by employing multiple browser windows and tabs. However, there are few solutions that support analysts and casual users in detecting and extracting patterns from these parallel browsing histories. In this paper we introduce WebComets, an interactive visualization for exploring multi-session multi-user parallel browsing logs. After highlighting visual and functional aspects of the system, we introduce a motif-based contextual search for enabling the filtering and comparison of user navigation patterns. We further highlight the functionality of WebComets with a use case. Our investigations suggest that parallel browser history visualization can offer better insight into user tabbed browsing behavior and support the recognition of online navigation patterns.

  • 32.
    Cernea, Daniel
    et al.
    Technische Univ. Kaiserslautern .
    Weber, Christopher
    Technische Univ. Kaiserslautern .
    Ebert, Achim
    Technische Univ. Kaiserslautern .
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Emotion Scents: A Method of Representing User Emotions on GUI Widgets2013Ingår i: Proceedings  of SPIE 8654: Visualization and Data Analysis 2013, Burlingame, California, USA, February 3, 2013, SPIE - International Society for Optical Engineering, 2013, s. 86540F-Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The world of desktop interfaces has been dominated for years by the concept of windows and standardized user interface (UI) components. Still, while supporting the interaction and information exchange between the users and the computer system, graphical user interface (GUI) widgets are rather one-sided, neglecting to capture the subjective facets of the user experience. In this paper, we propose a set of design guidelines for visualizing user emotions on standard GUI widgets (e.g., buttons, check boxes, etc.) in order to enrich the interface with a new dimension of subjective information by adding support for emotion awareness as well as post-task analysis and decision making. We highlight the use of an EEG headset for recording the various emotional states of the user while he/she is interacting with the widgets of the interface. We propose a visualization approach, called emotion scents, that allows users to view emotional reactions corresponding to di erent GUI widgets without in uencing the layout or changing the positioning of these widgets. Our approach does not focus on highlighting the emotional experience during the interaction with an entire system, but on representing the emotional perceptions and reactions generated by the interaction with a particular UI component. Our research is motivated by enabling emotional self-awareness and subjectivity analysis through the proposed emotionenhanced UI components for desktop interfaces. These assumptions are further supported by an evaluation of emotion scents.

  • 33.
    Cernea, Daniel
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV). Univ Kaiserslautern, Germany.
    Weber, Christopher
    Univ Kaiserslautern, Germany.
    Ebert, Achim
    Univ Kaiserslautern, Germany.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Emotion-Prints: Interaction-Driven Emotion Visualization on Multi-Touch Interfaces2015Ingår i: Proceedings of SPIE 9397: Visualization and Data Analysis 2015, San Francisco, CA, USA, February 8-12, 2015 / [ed] David L. Kao, Ming C. Hao, Mark A. Livingston, and Thomas Wischgoll, SPIE - International Society for Optical Engineering, 2015, s. 9397-0A-Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Emotions are one of the unique aspects of human nature, and sadly at the same time one of the elements that our technological world is failing to capture and consider due to their subtlety and inherent complexity. But with the current dawn of new technologies that enable the interpretation of emotional states based on techniques involving facial expressions, speech and intonation, electrodermal response (EDS) and brain-computer interfaces (BCIs), we are finally able to access real-time user emotions in various system interfaces. In this paper we introduce emotion-prints, an approach for visualizing user emotional valence and arousal in the context of multi-touch systems. Our goal is to offer a standardized technique for representing user affective states in the moment when and at the location where the interaction occurs in order to increase affective self-awareness, support awareness in collaborative and competitive scenarios, and offer a framework for aiding the evaluation of touch applications through emotion visualization. We show that emotion-prints are not only independent of the shape of the graphical objects on the touch display, but also that they can be applied regardless of the acquisition technique used for detecting and interpreting user emotions. Moreover, our representation can encode any affective information that can be decomposed or reduced to Russell’s two-dimensional space of valence and arousal. Our approach is enforced by a BCI-based user study and a follow-up discussion of advantages and limitations. 

  • 34.
    Cernea, Daniel
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV). University of Kaiserslautern.
    Weber, Christopher
    UC Davis, Department of Computer Science.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Ebert, Achim
    University of Kaiserslautern.
    Group Affective Tone Awareness and Regulation through Virtual Agents2014Ingår i: Proceedings of the Workshop on Affective Agents: Fourteenth International Conference on Intelligent Virtual Agents (IVA 2014), 2014, s. 9-16Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    It happens increasingly often that experts need to collaboratein order to exchange ideas, views and opinions on their path towardsunderstanding. However, every collaboration process is inherently fragileand involves a large set of human subjective aspects, including socialinteraction, personality, and emotions. In this paper we present Pogat,an affective virtual agent designed to support the collaboration processaround displays by increasing user awareness of the group affective tone.A positive group affective tone, where all the participants of a groupexperience emotions of a positive valence, has been linked to fosteringcreativity in groups and supporting the entire collaboration process. Atthe same time, a negative or inexistent group affective tone can suggestnegative emotions in some of the group members, emotions that canlead to an inefficient or even obstructed collaboration. A study of ourapproach suggests that Pogat can increase the awareness of the overallaffective state of the group as well as positively affect the efficiency ofgroups in collaborative scenarios.

  • 35.
    Cerratto-Pargman, Teresa
    et al.
    Stockholm University, Sweden.
    Otero, Nuno
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME).
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME).
    Spikol, Daniel
    Malmö University, Sweden.
    Knutsson, Ola
    Stockholm University, Sweden.
    Ramberg, Robert
    Stockholm University, Sweden.
    Purposeful Learning Across Collaborative Educational Spaces2014Ingår i: Learning and becoming in practice: The International Conference of the Learning Sciences (ICLS) 2014 : Proceedings, Volume 3, International Society of the Learning Sciences, 2014, Vol. 3, s. 1597-1598Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents the overall goals and preliminary results of an on-going research project that aims at: understanding the intricacies and complexities of introducing mobile technologies into schools’ curriculum and accepted teaching practices; analyzing actual transformations that the use of mobile technologies in schools brings to contemporary forms of learning. The results of the project will contribute to a better understanding of new media literacies and their implications for curriculum design and everyday educational practices.

  • 36.
    Chatzimparmpas, Angelos
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Visual Analytics for Explainable and Trustworthy Machine Learning2023Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Användningen av artificiell intelligens och maskininlärning har exploderat i popularitet de senaste åren, med många olika typer av modeller för att tolka och förutse mönster och trender i data från olika områden. Ju mer komplexa dessa modeller blir, desto vanligare är det att de behandlas som “svarta lådor” vilka inte medger någon insyn i hur ett visst utfall har beräknats. Detta gör det svårt för användare att utvärdera och lita på resultaten, vilket i sin tur försvårar användning i situationer där beslut av vikt ska fattas. Även om automatiserade metoder delvis kan hantera denna problematik, tyder de senaste forskningsresultaten på att dessa också bör kombineras med innovativa metoder inom informationsvisualisering och visuell analys för att ge bästa effekt. Denna kombination kan ge fördjupade insikter som kan användas för att förbättra modellernas förmåga samt för att öka tillförlitligheten i, och förtroendet för, den övergripande processen. Inom forskningsområdet visuell analys kombineras statistiska modeller och maskininlärning med interaktiva visuella gränssnitt, vilket möjliggör för domänexperter att analysera stora och komplexa datamängder, samt ger dem möjlighet att använda sina expertkunskaper för att utveckla och förbättra de underliggande modellerna.

    De två huvudmålen för denna avhandling är att: (1) fokusera på metodologiska aspekter genom kvalitativa och kvantitativa metaanalyser i syfte att hjälpa forskare inom området att överblicka existerande litteratur och i syfte att lyfta fram kvarvarande utmaningar, samt (2) fokusera på tekniska lösningar genom att utveckla visuella analysmetoder för olika maskininlärningsmodeller, såsom dimensionsreducering och ensembleinlärning. För att uppnå det första målet definierar, kategoriserar och detaljgranskar vi former för visuell representation av tillförlitlighet i existerande maskininlärningsramverk, och utifrån detta formulerar vi riktlinjer för design av nya visualiseringar inom området. För att uppnå det andra målet diskuterar vi flera av våra egenutvecklade visuella analysverktyg och system, som utvecklats i syfte att möjliggöra specifik forskning på de olika stegen i ett generellt maskininlärningsramverk (vilket typiskt består av: databehandling, dataförädling, inställning av parametrar, förståelse, felsökning, förbättring, samt jämförelse av olika modeller). Våra metoder kan appliceras på många olika typer av data, men riktar sig främst mot data i tabellformat från områden såsom hälsovård och finans. Tillämplighet och relevans har validerats med hjälp av fallstudier, användningsfall, intervjuer med experter, användarstudier och diskussioner rörande begränsningar och möjliga alternativa designlösningar. Innehållet i denna avhandling öppnar upp nya inriktningar för forskning i visuell analys inom förklarlig och pålitlig maskininlärning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    achatzimparmpas-dissertation-2023
    Ladda ner (jpg)
    presentationsbild
  • 37.
    Chatzimparmpas, Angelos
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Martins, Rafael Messias
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    t-viSNE: A Visual Inspector for the Exploration of t-SNE2018Ingår i: Presented at IEEE Information Visualization  (VIS '18), Berlin, Germany, 21-26 October, 2018, 2018Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The use of t-Distributed Stochastic Neighborhood Embedding (t-SNE) for the visualization of multidimensional data has proven to be a popular approach, with applications published in a wide range of domains. Despite their usefulness, t-SNE plots can sometimes be hard to interpret or even misleading, which hurts the trustworthiness of the results. By opening the black box of the algorithm and showing insights into its behavior through visualization, we may learn how to use it in a more effective way. In this work, we present t-viSNE, a visual inspection tool that enables users to explore anomalies and assess the quality of t-SNE results by bringing forward aspects of the algorithm that would normally be lost after the dimensionality reduction process is finished.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    t-viSNE_Chatzimparmpas_et_al
  • 38.
    Chatzimparmpas, Angelos
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Martins, Rafael Messias
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    t-viSNE: Interactive Assessment and Interpretation of t-SNE Projections2020Ingår i: IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, ISSN 1077-2626, E-ISSN 1941-0506, Vol. 26, nr 8, s. 2696-2714Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    t-Distributed Stochastic Neighbor Embedding (t-SNE) for the visualization of multidimensional data has proven to be a popular approach, with successful applications in a wide range of domains. Despite their usefulness, t-SNE projections can be hard to interpret or even misleading, which hurts the trustworthiness of the results. Understanding the details of t-SNE itself and the reasons behind specific patterns in its output may be a daunting task, especially for non-experts in dimensionality reduction. In this work, we present t-viSNE, an interactive tool for the visual exploration of t-SNE projections that enables analysts to inspect different aspects of their accuracy and meaning, such as the effects of hyper-parameters, distance and neighborhood preservation, densities and costs of specific neighborhoods, and the correlations between dimensions and visual patterns. We propose a coherent, accessible, and well-integrated collection of different views for the visualization of t-SNE projections. The applicability and usability of t-viSNE are demonstrated through hypothetical usage scenarios with real data sets. Finally, we present the results of a user study where the tool’s effectiveness was evaluated. By bringing to light information that would normally be lost after running t-SNE, we hope to support analysts in using t-SNE and making its results better understandable.

  • 39.
    Chatzimparmpas, Angelos
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Martins, Rafael Messias
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM). Linköping University, Sweden.
    VisRuler: Visual Analytics for Extracting Decision Rules from Bagged and Boosted Decision Trees2023Ingår i: Information Visualization, ISSN 1473-8716, E-ISSN 1473-8724, Vol. 22, nr 2, s. 115-139Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Bagging and boosting are two popular ensemble methods in machine learning (ML) that produce many individual decision trees. Due to the inherent ensemble characteristic of these methods, they typically outperform single decision trees or other ML models in predictive performance. However, numerous decision paths are generated for each decision tree, increasing the overall complexity of the model and hindering its use in domains that require trustworthy and explainable decisions, such as finance, social care, and health care. Thus, the interpretability of bagging and boosting algorithms—such as random forest and adaptive boosting—reduces as the number of decisions rises. In this paper, we propose a visual analytics tool that aims to assist users in extracting decisions from such ML models via a thorough visual inspection workflow that includes selecting a set of robust and diverse models (originating from different ensemble learning algorithms), choosing important features according to their global contribution, and deciding which decisions are essential for global explanation (or locally, for specific cases). The outcome is a final decision based on the class agreement of several models and the explored manual decisions exported by users. We evaluated the applicability and effectiveness of VisRuler via a use case, a usage scenario, and a user study. The evaluation revealed that most users managed to successfully use our system to explore decision rules visually, performing the proposed tasks and answering the given questions in a satisfying way.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Chatzimparmpas, Angelos
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Martins, Rafael Messias
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Kucher, Kostiantyn
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM). Linköping University, Sweden.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM). Linköping University, Sweden.
    FeatureEnVi: Visual Analytics for Feature Engineering Using Stepwise Selection and Semi-Automatic Extraction Approaches2022Ingår i: IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, ISSN 1077-2626, E-ISSN 1941-0506, Vol. 28, nr 4, s. 1773-1791Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The machine learning (ML) life cycle involves a series of iterative steps, from the effective gathering and preparation of the data—including complex feature engineering processes—to the presentation and improvement of results, with various algorithms to choose from in every step. Feature engineering in particular can be very beneficial for ML, leading to numerous improvements such as boosting the predictive results, decreasing computational times, reducing excessive noise, and increasing the transparency behind the decisions taken during the training. Despite that, while several visual analytics tools exist to monitor and control the different stages of the ML life cycle (especially those related to data and algorithms), feature engineering support remains inadequate. In this paper, we present FeatureEnVi, a visual analytics system specifically designed to assist with the feature engineering process. Our proposed system helps users to choose the most important feature, to transform the original features into powerful alternatives, and to experiment with different feature generation combinations. Additionally, data space slicing allows users to explore the impact of features on both local and global scales. FeatureEnVi utilizes multiple automatic feature selection techniques; furthermore, it visually guides users with statistical evidence about the influence of each feature (or subsets of features). The final outcome is the extraction of heavily engineered features, evaluated by multiple validation metrics. The usefulness and applicability of FeatureEnVi are demonstrated with two use cases and a case study. We also report feedback from interviews with two ML experts and a visualization researcher who assessed the effectiveness of our system.

  • 41.
    Chatzimparmpas, Angelos
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Martins, Rafael Messias
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Kucher, Kostiantyn
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    StackGenVis: Alignment of Data, Algorithms, and Models for Stacking Ensemble Learning Using Performance Metrics2021Ingår i: IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, ISSN 1077-2626, E-ISSN 1941-0506, Vol. 27, nr 2, s. 1547-1557Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In machine learning (ML), ensemble methods—such as bagging, boosting, and stacking—are widely-established approaches that regularly achieve top-notch predictive performance. Stacking (also called "stacked generalization") is an ensemble method that combines heterogeneous base models, arranged in at least one layer, and then employs another metamodel to summarize the predictions of those models. Although it may be a highly-effective approach for increasing the predictive performance of ML, generating a stack of models from scratch can be a cumbersome trial-and-error process. This challenge stems from the enormous space of available solutions, with different sets of data instances and features that could be used for training, several algorithms to choose from, and instantiations of these algorithms using diverse parameters (i.e., models) that perform differently according to various metrics. In this work, we present a knowledge generation model, which supports ensemble learning with the use of visualization, and a visual analytics system for stacked generalization. Our system, StackGenVis, assists users in dynamically adapting performance metrics, managing data instances, selecting the most important features for a given data set, choosing a set of top-performant and diverse algorithms, and measuring the predictive performance. In consequence, our proposed tool helps users to decide between distinct models and to reduce the complexity of the resulting stack by removing overpromising and underperforming models. The applicability and effectiveness of StackGenVis are demonstrated with two use cases: a real-world healthcare data set and a collection of data related to sentiment/stance detection in texts. Finally, the tool has been evaluated through interviews with three ML experts.

  • 42.
    Chatzimparmpas, Angelos
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Park, Vilhelm
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM). Linköping University, Sweden.
    Evaluating StackGenVis with a Comparative User Study2022Ingår i: Proceedings of the 15th IEEE Pacific Visualization Symposium (PacificVis '22), IEEE, 2022, s. 161-165Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Stacked generalization (also called stacking) is an ensemble method in machine learning that deploys a metamodel to summarize the predictive results of heterogeneous base models organized into one or more layers. Despite being capable of producing high-performance results, building a stack of models can be a trial-and-error procedure. Thus, our previously developed visual analytics system, entitled StackGenVis, was designed to monitor and control the entire stacking process visually. In this work, we present the results of a comparative user study we performed for evaluating the StackGenVis system. We divided the study participants into two groups to test the usability and effectiveness of StackGenVis compared to Orange Visual Stacking (OVS) in an exploratory usage scenario using healthcare data. The results indicate that StackGenVis is significantly more powerful than OVS based on the qualitative feedback provided by the participants. However, the average completion time for all tasks was comparable between both tools.

  • 43.
    Chatzimparmpas, Angelos
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Paulovich, Fernando V.
    Eindhoven University of Technology, Netherlands.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM). Linköping University, Sweden.
    HardVis: Visual Analytics to Handle Instance Hardness Using Undersampling and Oversampling Techniques2023Ingår i: Computer graphics forum (Print), ISSN 0167-7055, E-ISSN 1467-8659, Vol. 42, nr 1, s. 135-154Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Despite the tremendous advances in machine learning (ML), training with imbalanced data still poses challenges in many real-world applications. Among a series of diverse techniques to solve this problem, sampling algorithms are regarded as an efficient solution. However, the problem is more fundamental, with many works emphasizing the importance of instance hardness. This issue refers to the significance of managing unsafe or potentially noisy instances that are more likely to be misclassified and serve as the root cause of poor classification performance. This paper introduces HardVis, a visual analytics system designed to handle instance hardness mainly in imbalanced classification scenarios. Our proposed system assists users in visually comparing different distributions of data types, selecting types of instances based on local characteristics that will later be affected by the active sampling method, and validating which suggestions from undersampling or oversampling techniques are beneficial for the ML model. Additionally, rather than uniformly undersampling/oversampling a specific class, we allow users to find and sample easy and difficult to classify training instances from all classes. Users can explore subsets of data from different perspectives to decide all those parameters, while HardVis keeps track of their steps and evaluates the model’s predictive performance in a test set separately. The end result is a well-balanced data set that boosts the predictive power of the ML model. The efficacy and effectiveness of HardVis are demonstrated with a hypothetical usage scenario and a use case. Finally, we also look at how useful our system is based on feedback we received from ML experts.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 44.
    Chow, Joyce
    et al.
    Interactive Institute Swedish ICT AB.
    Kusoffsky, Madeleine
    Interactive Institute Swedish ICT AB.
    Kurti, Arianit
    Interactive Institute Swedish ICT.
    From Abstract to Concrete: Telling Math Stories with Cards2016Ingår i: Proceedings of the 14th Participatory Design Conference: Short Papers, Interactive Exhibitions, Workshops - Volume 2, ACM Press, 2016, s. 90-91Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Our research project, funded by Vinnova, has the aim to produce a catalog of future visions of mathematics learning at the middle school level in Sweden. Our research team and reference group involves members from different backgrounds and ages including designers, programmers, teachers, pedagogues, and middle school students.

  • 45.
    Collin, Alicia
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Informationskvalité: En studie om vilka informationskvalitativa faktorer som påverkar användarupplevelsen i en e-handelskontext2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien har tittat närmare på vilka informationskvalitativa faktorer som påverkar användarens upplevelse av informationskvalité i en e-handelskontext. Studien bygger på vetenskapliga artiklar och litteratur inom områdena informationskvalité och e-handel. Det gjordes även en egen datainsamling där sex informanter deltog. Dessa fick svara på intervjufrågor och genomföra ett användartest på en befintlig e-handelswebbplats. Uppgifterna i användartesterna presenterades i form av scenarios där informanten fick genomföra olika handlingar som är vanliga vid e-handel.

    Svaren från den egna datainsamlingen mappades sedan för att kunna identifiera vilka faktorer som påverkar användarens upplevelse av informationskvalité. Dessa jämfördes sedan med de faktorer som identifierats i tidigare studier.

    Resultatet från den egna datainsamlingen visar på att Förtroende, Informationsarkitektur, Information och Användbarhet är viktiga informationskvalitativa faktorer. Ett resultat som går i linje med tidigare forskning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Informationskvalité
  • 46.
    Connysson, Ellen
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Jarlevid, Marcus
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Genus, estetik & gränssnitt: En empirisk studie om hur användarupplevelse påverkas genom genuskodning av gränssnitt.2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    HCI och interaktionsdesign är starkt kopplade till användarupplevelse (UX), som innebär att fokusera på användarupplevelse och att prioritera mänskliga värderingar, samt etiska och politiska ideal som ofta är närvarande inom HCI. 

    Studiens syfte har varit att undersöka om genusstereotypisk design samspelar med hur människor av genuset man eller kvinna upplever den, samt att undersöka normativa genusstereotyper som påverkar hur gränssnitt designas beroende på om dess målgrupp är män eller kvinnor. Detta eftersom genus är en social konstruktion som skapas av saker och ting i samhället, vilket formar en bild av hur män och kvinnor ”ska” vara. Design är en del av denna genuskonstruktion, eftersom det bidrar till stereotyper över vad som är ’manligt’ och ’kvinnligt’, genom till exempel normativa färgval. Könskodad design är därför en bidragande faktor till att normer och stereotyper för genus upprätthålls i samhället.

    Studien har gjorts med en inledande litteraturstudie utifrån begreppen användarupplevelse, estetik, genuskodning inom human computer interaction, genus och genus som en social konstruktion. Därefter har en enkät nyttjats för en deskriptiv kvantitativ datainsamling med metoderna Structured Word Choice och en numerisk rankning, där upplevelsen av ett kalendergränssnitt testats, med en maskulin och en feminin färgsättning som valts utifrån befintlig litteratur om genustypiska färger. Därtill avslutandes datainsamlingen med intervjuer.

    Resultatet visat vissa tendenser som tyder på färgsättningen av ett gränssnitt upplevs viktigare av kvinnor och att både manliga och kvinnliga informanter till en viss del föredrar det gränssnitt som var färgsatt för dem, men endast marginellt. De flesta hade en neutral upplevelse av både den maskulina och feminina färgsättningen av gränssnittet. Slutsatsen som dragits baserat på nämnda metoder är att genustypisk färgsättning till största del inte påverkar användares upplevelse av ett gränssnitt. Båda genusen anser att funktion är viktigare än form, vilket är vad som bör vara i fokus när en god användarupplevelse av ett gränssnitt ska skapas.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Conroy, Melanie
    et al.
    University of Memphis, USA.
    Gillmann, Christina
    Leipzig University, Germany.
    Harvey, Francis
    Leibniz Institute for Regional Geography, Germany; University of Warsaw, Poland.
    Mchedlidze, Tamara
    Utrecht University, Netherlands.
    Fabrikant, Sara Irina
    University of Zürich, Switzerland.
    Windhager, Florian
    Danube University Krems, Austria.
    Scheuermann, Gerik
    Leipzig University, Germany.
    Tangherlini, Timothy R.
    University of California, USA.
    Warren, Christopher N.
    Carnegie Mellon University, USA.
    Weingart, Scott B.
    University of Edinburgh, UK.
    Rehbein, Malte
    Passau University, Germany.
    Börner, Katy
    Indiana University, USA.
    Elo, Kimmo
    University of Turku, Finland.
    Jänicke, Stefan
    University of Southern Denmark, Denmark.
    Kerren, Andreas
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM). Linköping University, Sweden.
    Nöllenburg, Martin
    TU Wien, Austria.
    Dwyer, Tim
    Monash University, Australia.
    Eide, Øyvind
    University of Cologne, Germany.
    Kobourov, Stephen
    University of Arizona, USA.
    Betz, Gregor
    Karlsruhe Institute of Technology, Germany.
    Uncertainty in humanities network visualization2024Ingår i: Frontiers in Communication, E-ISSN 2297-900X, Vol. 8, artikel-id 1305137Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Network visualization is one of the most widely used tools in digital humanities research. The idea of uncertain or “fuzzy” data is also a core notion in digital humanities research. Yet network visualizations in digital humanities do not always prominently represent uncertainty. In this article, we present a mathematical and logical model of uncertainty as a range of values which can be used in network visualizations. We review some of the principles for visualizing uncertainty of different kinds, visual variables that can be used for representing uncertainty, and how these variables have been used to represent different data types in visualizations drawn from a range of non-humanities fields like climate science and bioinformatics. We then provide examples of two diagrams: one in which the variables displaying degrees of uncertainty are integrated into the graph and one in which glyphs are added to represent data certainty and uncertainty. Finally, we discuss how probabilistic data and what-if scenarios could be used to expand the representation of uncertainty in humanities network visualizations.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 48.
    Cooney, Martin
    et al.
    Adv Telecommun Res Inst Int IRC HIL, Keihanna Sci City, Kyoto, Japan.
    Kanda, Takayuki
    Adv Telecommun Res Inst Int IRC HIL, Keihanna Sci City, Kyoto, Japan.
    Alissandrakis, Aris
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME).
    Ishiguro, Hiroshi
    Adv Telecommun Res Inst Int IRC HIL, Keihanna Sci City, Kyoto, Japan.
    Designing Enjoyable Motion-Based Play Interactions with a Small Humanoid Robot2014Ingår i: International Journal of Social Robotics, ISSN 1875-4791, E-ISSN 1875-4805, Vol. 6, nr 2, s. 173-193Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Robots designed to co-exist with humans in domestic and public environments should be capable of interacting with people in an enjoyable fashion in order to be socially accepted. In this research, we seek to set up a small humanoid robot with the capability to provide enjoyment to people who pick up the robot and play with it by hugging, shaking and moving the robot in various ways. Inertial sensors inside a robot can capture how its body is moved when people perform such "full-body gestures". Unclear is how a robot can recognize what people do during play, and how such knowledge can be used to provide enjoyment. People's behavior is complex, and naive designs for a robot's behavior based only on intuitive knowledge from previous designs may lead to failed interactions. To solve these problems, we model people's behavior using typical full-body gestures observed in free interaction trials, and devise an interaction design based on avoiding typical failures observed in play sessions with a naive version of our robot. The interaction design is completed by investigating how a robot can provide "reward" and itself suggest ways to play during an interaction. We then verify experimentally that our design can be used to provide enjoyment during a playful interaction. By describing the process of how a small humanoid robot can be designed to provide enjoyment, we seek to move one step closer to realizing companion robots which can be successfully integrated into human society.

  • 49.
    Dadzie, Aba-Sah
    et al.
    KMi, The Open University, UK.
    Müller, Maximilian
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Alissandrakis, Aris
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Collaborative Learning through Creative Video Composition on Distributed User Interfaces2016Ingår i: State-of-the-Art and Future Directions of Smart Learning / [ed] Li, Y., Chang, M., Kravcik, M., Popescu, E., Huang, R., Kinshuk, Chen, N.-S., Springer, 2016, 1, s. 199-210Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We report two studies that fed into user-centred design for pedagogical and technological scaffolds for social, constructive learning through creative, collaborative, reflective video composition. The studies validated this learning approach and verified the utility and usability of an initial prototype (scaffold) built to support it. However, challenges in interaction with the target technology, multi-touch tabletops, impacted ability to carry out prescribed learning activities. Our findings point to the need to investigate an alternative approach and informed redesign of our scaffolds. We propose coupling of distributed user interfaces, using mobile devices to access large, shared displays, to augment capability to follow our constructive learning process. We discuss also the need to manage recognised challenges to collaboration with a distributed approach.

  • 50.
    Dahl-Örn, Rasmus
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Samarbete och kommunkation inom onlinebaserade prototypverktyg: En studie kring funktionalitet och behov2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Distansarbete blir allt vanligare vilket innebär att kommunikation och samarbete sker via samverkande system som förmedlas via datorn. Inom området cscw (computer-cooperative work) bedrivs forskning som berör kommunikation och samarbete samt forskning kring förståelse för hur människor arbetar i grupper och engagerar sig i gruppaktiviteter. Även samhällsvetenskap, psykologi, systemvetenskap och människa- datorinteraktion är en del av cscw. Studien i denna rapport ämnade därför undersöka hur kommunikation och samarbete i onlinebaserade prototypverktyg kan underlättas. Studien har genom ett kvantitativt angreppssätt använt och applicerat existerande teorier inom ämnet för cscw. Genom resultatet från en enkätundersökning skapades en anpassad kontextmatris och samarbetsmekanismer som låg till grund för kommande utvärderingar. Kontextmatrisen innehåller sammanhang för inom vilka samarbete sker. Den är uppdelad i två dimensioner som består av tid och rum. Dessa delas sedan upp i olika plats, samma plats, asynkron och synkron kommunikation. Samarbetsmekanismerna består av handlingar inom ett samarbetsprojekt som gruppmedlemmarna måste genomföra för att utföra och sammanställa en uppgift. Genom ett kvalitativt angreppssätt utifrån scenariospecifikationer och aktivitetsdiagram skapades och genomfördes fyra utvärderingar mot tre olika onlinebaserade prototypverktyg. Studien visar tydligt på funktionalitet och behov som underlättar samarbete och kommunikation inom onlinebaserade prototypverktyget. Från den empiriska undersökningen framställdes en kontextmatris, anpassade samarbetsmekanismer samt behov och funktionskrav. Dessa resultat är av betydelse vid utvecklande och analysering av onlinebaserade prototypverktyg i förhållande till samarbete och kommunikation. Funktionalitet som är av betydelse är att verktyget ska tillgodose användaren med rätt sorts kommunikation, tillgodose funktionalitet som gör det möjligt att se vilka inom gruppen som befinner sig i verktyget, dess arbetsyta och vad varje gruppmedlemmarna arbetar med. Vidare är det också av stor vikt att kunna dela med sig av material till andra som har producerats inom verktyget men också ha möjlighet att dela och lagra material i verktyget som producerats i andra programvaror. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Samarbete och kommunikation inom onlinebaserade prototypverktyg
123456 1 - 50 av 272
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf