lnu.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 39 av 39
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abedan Kondori, Farid
    et al.
    Umeå University.
    Yousefi, Shahrouz
    Umeå University.
    Li, Haibo
    Umeå University.
    Gesture Tracking for 3D Interaction in Augmented Environments2011Ingår i: Proceeding of The Swedish Symposium on Image Analysis (SSBA2011), Linköping, Sweden, 2011Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 2.
    Andersson, Hans
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation: En studie av in-game information i det grafiska gränssnittet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Bohne, Ulrica
    et al.
    KTH Royal Inst Technol.
    Zapico, Jorge Luis
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME). KTH Royal Inst Technol.
    Katzeff, Cecilia
    KTH Royal Inst Technol;Interact Swedish ICT, Eskilstuna.
    The EcoPanel: designing for reflection on greener grocery shopping practices2015Ingår i: Proceedings of Enviroinfo and ICT for Sustainability 2015, 2015, s. 221-228Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    While the purchases of organic food are increasing rapidly, it accounts for only a small fraction of the total consumption, and there is still a big gap between consumer values awareness and the actual consumption. This article explores how detailed personal feedback could help the households to gain insight and reflect on their consumption, the text presents the design process of developing a prototype, the EcoPanel, in collaboration with a major player on the food retail market. Based on the access to detailed tracking of purchase data, the aim of the design was to provide relevant feedback to facilitate for reflection on the user's own food choices. The design prototype is intended to serve as an instrument for insight and reflection and to bring unconscious aspects of grocery shopping to conscious awareness. Following a research through design approach, this article describes the interdependent steps in designing the EcoPanel and design decisions playing a role for users' critical reflection of their food choice practices. It discusses the intention of each module in providing insight. Finally, we discuss how a social practice perspective may be useful for identifying fruitful future research into the design for more sustainable grocery shopping practices

  • 4.
    Boshuijzen- van Burken, Christine
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Haftor, Darek
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    A normative analysis of the sharing economy2015Ingår i: Presented at EIASM Conference - Business Ethics, 5-6 November 2015, Brussels, 2015Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 5.
    Boshuijzen- van Burken, Christine
    et al.
    Eindhoven University of Technology, The Netherlands.
    Haftor, Darek
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    A normative analysis of the sharing economy: the Uber case2016Ingår i: Presented at International Workshop on the Sharing Economy, 28-29 January 2016, Paris, 2016Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 6.
    Boshuijzen- van Burken, Christine
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Haftor, Darek
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Commodification of the Private Sphere and the Ethics of Information2015Ingår i: Presented at Dilemmas for Human Services Conference, 9-11 September 2015, Linnaeus University, Vaxjo, 2015Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 7.
    Bouvin, Anita
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Platsbaserad sökning: En metod för filtrering och sortering av sökresultat2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Informationssökningar av olika slag sker dagligen världen över och sökresultatet kan många gånger vara så stort att användarna har svårt att veta vilka sökresultat som är relevanta. I denna uppsats har syftet varit att undersöka hur sökresultat kan filtreras och sorteras med hjälp av platsbaserad sökning för att det ska bli mer relevant för användaren. Genom litteraturstudie och intervjuer har det blivit möjligt att ta reda på hur ett sökresultat skulle kunna filtreras och sorteras för att möta användarnas förväntningar. De teorier och slutsatser som framkom tillämpades vid utvecklingen av en prototyp. Prototypen testades och utvärderades sedan genom ett användartest där resultatet visar att filtreringen och sorteringen som används i studien kan göra sökresultatet mer relevant för användaren.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Dibra, Dorina
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Otero, Nuno
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Pettersson, Oskar
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Real-time interactive visualization aiding pronunciation of English as a second language2014Ingår i: 2014 14TH IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES (ICALT), IEEE Press, 2014, s. 436-440Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Some studies have been reporting encouraging results concerning the possibilities of combining voice and its visual representation for language learning. Following this line of investigation this paper explores the potential impact of two distinct visualization styles for the learning of English pronunciation of syllables for non-native speakers: a) highlighting syllables and b) the visualization of the produced sound wave. In order to evaluate the benefits of the two different styles three distinct digital tool prototypes were created in order to test four study conditions. The conditions under evaluation were a) teaching syllables without the support of any digital tool; b) teaching using a prototype that highlighted the syllables under study; c) using a prototype that displayed the sound wave of the syllable to be learnt and d) a prototype that combined the functionality of b) and c). Results suggest that the combined approach seems to be as effective as the traditional classroom approach of teaching the syllables. However, more research is needed in order to consolidate the findings, being able to explore in more detail how is the learning process occurring and to what extend the tools developed can be integrated into classroom practice.

  • 9.
    Dika, Elona
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Use of a Smart TV as a Platform for Social Engagement for Senior Citizens2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 30 poäng / 45 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The number of studies investigating computer use or other technologies used by senior citizens has progressively increased in the last twenty years. The interest stems from a diverse range of research disciplines including human computer interaction, education, and many others. However, this group of people is less likely to use technology compared to younger groups. Senior citizens generally have a positive attitude towards technology, and they are willing to use the product if they need it. Positive attitudes are also more likely to be expressed towards devices used every day at home, such as the television, microwave etc. Even if those devices are now typically digital, senior citizens are familiar and comfortable with them. A common reason for not wanting to learn different technologies was the feeling that it may be too difficult for them or not having access to a computer or tablet. These characteristics drive us to offer a solution by rethinking the use of some existing technologies and making them more affordable and accessible to older people. It is offered on a TV, something that senior citizens are familiar and comfortable with and which most of them have it at home.

    As the first step, we identified different requirements and factors that affect senior citizens' daily lives, the things that they do most during the day. Based on these requirements, we had to find services that will fulfill them. The system is constructed from four major services such as video conferencing, news, books and different recreation videos (e.g.: tips about exercise, hunting, cooking or gardening.) Each one of these sections is identified by a review of previous research using a literature survey. These services were chosen, among others, for their effects on senior citizens' quality of life. Thus, our goal was to provide them with an adequate set of required services. The working environment (Smart TV) is based on the different reasons stated below in the research. Some of them are a) a Smart TV is an integrated system which offers features of both a traditional TV and a personal computer, b) it provides a large screen, is easy to use and always ready, and most importantly, c) the TV, the most-user friendly electronic device, is a basic activity of senior citizens in their daily life. Design perspectives and functional requirements are presented. Finally, we describe some scenarios and assessment methods of the proposed system with the target group (senior citizens). Based on the findings, we can conclude that there was great acceptance from senior citizens for the support of daily living and the ability to control their daily activities provided by this service.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    ElonaDika_MasterThesis
  • 10.
    Ferati, Mexhid
    et al.
    Oslo and Akershus University, Norway.
    Kurti, Arianit
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för datavetenskap (DV). Interactive Institute Swedish ICT.
    Vogel, Bahtijar
    Malmö University.
    Raufi, Bujar
    South East European University, Macedonia.
    Augmenting requirements gathering for people with special needs using IoT: A position paper2016Ingår i: CHASE '16: Proceedings of the 9th International Workshop on Cooperative and Human Aspects of Software Engineering, ACM Press, 2016, s. 48-51Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Requirements gathering are an important aspect of application development, especially when users are people with special needs. Traditionally, this process is being conducted using conventional methods, such as interviews, workshops and questionnaires. These approaches, however, are unable to grasp the full context when collecting data from the communities of people with special needs, mainly because of the difficult access to participants and incomprehensiveness of the data gathered. To mitigate such issues, in this position paper, we argue that existing traditional methods could be complemented by means of Internet of Things. The immense amount of data gathered from various devices interconnected could help generate meaningful data that will complement the usually insufficient amount collected using traditional methods. This new approach is, however, associated with challenges that are discussed along with a possible scenario on how data complementing from traditional and the indirect method could be done. 

  • 11.
    Frithiof, Jessica
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Liljeblad, Josefine
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för informatik (IK).
    Släpp kontrollbehovet och låt automatiken göra jobbet: En kvalitativ studie om hur ett gränssnitt kan effektivisera publiceringsprocessen2018Studentarbete andra termin, 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie och uppsats har behandlat samt fokuserat på att synliggöra användarproblem och bearbeta dessa genom bakomliggande teorier kring olika systemegenskaper. Studien utgår från det aktuella administrationsverktyget Everyware. Verktyget Everyware används idag av tidningar och mediehus för att bygga upp och underhålla webbtidningar. En ständig ökning av digital nyhetspublicering bidrar till en konkurrens inom tidnings- och mediebranschen. Detta betyder i sin tur att branschen vill publicera sina nyheter så snabbt och smidigt som möjligt. Detta har varit en bidragande faktor till studiens syfte. Syftet med studien har varit att ta fram ett nytänkande gränssnittsförslag som utifrån användaren ska upplevas som lätthanterligt, smidigt och responsivt. Det teoretiska ramverk som står till grund för studien är baserat på teorin IS Success Model. Med denna teori har studien undersökt vilka framgångsfaktorer ett informationssystem, enligt användarna, bör tillhandahålla. Som komplement till teorin har studien även använt sig av vetenskapliga områden som användarupplevelse, användbarhet och användarnytta. Genom både kedje- och ändamålsenligt urval har åtta potentiella användare av aktuellt verktyg involverats. Det empiriska materialet har samlats in genom individuella semistrukturerade intervjuer samt en gruppintervju. Utifrån det empiriska material som samlades in har sedan tydliga mönster tagits fram för att senare vidareutvecklas och bearbetas vidare i arbetsprocessen. En kategorisering utifrån olika upplevelser kring användandet av det aktuella verktyget, har tagit studien vidare mot gränssnittsarbetet. För att kunna skapa gränssnittsförslag krävdes en analys av det resultat som framkommit. En innehållsanalys och ett affinitetsdiagram skapades för att ta reda på primära önskemål hos användarna gällande administrationsverktygets egenskaper. Utifrån analysen kunde slutligen ett förslag på ett nytänkande gränssnitt för administrationsverktyget Everyware tas fram. Resultatet av denna studie har visat att användare av ett administrationsverktyg, för skapande av webbtidningar, är beroende av att verktyget tillhandahåller särskilda system, information och serviceegenskaper. Dessa egenskaper kan i sin tur leda till förmåner för användare av administrationsverktyget, tidningsbranschen samt läsarna. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Gil de la Iglesia, Didac
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Andersson, Jesper
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Sollervall, Håkan
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Towards a Decentralized and Self-Adaptive System for M-Learning Applications2012Ingår i: Seventh IEEE International Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology in Education: Takamatsu, Kagawa, Japan, 27-30 March 2012, IEEE, 2012, s. 162-166Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Through the analysis of the different iterations of the Geometry Mobile (GEM) project, a mobile learning effort in the field of mathematics, we have identified a major architectural issue to be addressed in the design and implementation of m-learning applications. Due to the dynamic nature of the field many challenging requirements are continuously emerging. One of them relates to the possibility to support collaborative activities that demand sharing resources between students and their mobile devices in constantly changing conditions. These situations generate the need of using decentralized distributed architectures in which mobile devices can share resources to carry out the activity covering the concerns defined by the different stakeholders. This paper describes our current efforts connected to identifying a set of requirements for M-Learning activities. Thereafter, we elaborate on why a decentralized distributed system (DDS) can be used to provide a novel solution to tackle the mentioned above problems. Moreover, initial aspects related to the design of a DDS, including a self-adaptation mechanism are presented.

  • 13.
    Hallink, Robert Willem
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    The Application of Design Principles on Fast-Action Puzzle Games: A study on how the use of design principles affect how players perform in Fast-Action Puzzle Games2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis studies a few established design principles which were implemented in a developed fast-action puzzle game prototype. The aim was to study how several design principles affected the performance of players.

    The prototype was described as a Time-Based Memory Mashup with six different ”presets” based on the established design principles in which small changes occur.

    All participants in the study played through all six presets. Gameplay data was gathered from the participating users and were automatically recorded into a database in order to determine which preset was the most successful.

    Participants also filled in a survey to answer questions regarding on how they would judge their own performance, engagement and enjoyment of each played preset.

    Collected gameplay data from the participants were compared and ranked to determine which presets and design principles were the most effective. Surveys, observations and interviews have been studied to see if it matched the statistical data.

    Participants had higher performances with a fixed or more forgiving timer, which participants preferred the most. Downgraded graphics and sound were enjoyed the least, however did not led to much worse performances. An increased difficulty had the most effect in lowering performances.

    Design principles such as Pacing, Difficulty, Feedback, Interface Design and Foreground had the most potential to lower performances among participants.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    The Application of Design Principles on Fast-Action Puzzle Games
  • 14.
    Hellström, Johan
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Musikens metadata på webbradiotjänster: En studie kring omfattningen av musikens metadata på webbradiotjänster och beståndsdelarnas relevans2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I uppsatsen undersöktes i vilken omfattning radiostationer på webben presenterar information om musiken som spelas, vilken information som finns samt vilken relevans dess beståndsdelar har för användare. För att uppnå syftet utfördes först en kvantitativ undersökning av webbradiostationer. Resultatet visade att musikrelaterad metadata visserligen presenteras i många skepnader, men att få stationer har anammat majoriteten av denna funktionalitet. Resultatet av undersökningen i kombination med litteraturstudier resulterade i en kravspecifikation som applicerades på en prototyp. Prototypens beståndsdelar i mån av musikrelaterad metadata utvärderades slutligen i användartest och kvalitativa intervjuer. Relevant information för deltagarna inkluderade låttitel, artist- eller bandnamn, lyrik, biografi, skivomslag och musikvideo. Mindre relevant var skivbolag och tourinformation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    JohHel uppsats
  • 15.
    Herault, Romain Christian
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Lundman, Madeleine
    Golub, Koraljka
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för konst och humaniora (FKH), Institutionen för kulturvetenskaper (KV).
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Developing Attractive Information Landscapes for the Mapping of Cultural Events Using Web and Mobile Technologies: Uppföljningsseminarium av fakultetsöverskridande project, 22 mars 20182018Övrigt (Övrigt vetenskapligt)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Huber, Florian
    et al.
    SYNYO GmbH, Austria.
    Jäger, Bernhard
    SYNYO GmbH, Austria.
    Pllana, Sabri
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap (DV).
    Hrdlicka, Zdenek
    University of Chemistry and Technology, Czech Republic.
    Mettouris, Christos
    University of Cyprus, Cyprus.
    Papadopoulos, George
    University of Cyprus, Cyprus.
    Matevc, Tamara
    Jožef Stefan Institute, Slovenia.
    Ocsovszky, Zsófia
    BioTalentum, Hungary.
    Hajdu, Edina
    BioTalentum, Hungary.
    Gary, Chris
    Kinderbüro Universität Wien, Austria.
    Smith, Phil
    Teacher Scientist Network , UK.
    Pushing Stem-Education through a Social-Media-Based Contest Format - Experiences and Lessons-Learned from the H2020-Project SciChallenge2017Ingår i: INTED2017 Proceedings: 11th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, Spain: IATED , 2017, s. 334-344Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Science education is tremendously shaping the present and future of modern societies. Thus, Europe needs all its talents to increase creativity and competitiveness. Especially young boys and girls have to be engaged to pursue careers in Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). However, statistics still show that enrolment rates in STEM-based degree programs are decreasing. On the long run, this will lead to a workforce problem in the research and development based economy as well as in the scientific sector of all EU member states. But how can we manage it to get young people more interested in STEM?The EU-funded research project SciChallenge (project.scichallenge.eu) addresses this challenge by proposing a social-media-based STEM-contest for young people between 10 to 20 years. The contest pilot is currently running (until April 30th 2017). With its multi-level approach, SciChallenge aims at increasing the attractiveness of science education and careers among young girls and boys on a pan- European level.In the first part, the paper introduces the project and highlights the main steps of the preparation of the contest. This includes the development of the contest concept and the processual framework as well as the main steps that were done for preparing the contest. It also presents the resources that are provided for the participants. The second part of the paper highlights the idea, design and implementation of the digital contest platform (www.scichallenge.eu), which serves as the core of the contest. It will present for example the novel submission and rating system that utilize the power of social networking platforms such as Facebook, as well as the contest dashboards, a convenient, easy to use informational map for the users to observe the status of the contest and related information. Furthermore, it will show how intelligent social media syndication tools can support the awareness creation. The third part of the paper will provide a status update on the currently running contest pilot. It will provide a summary of the experiences that the consortium made with this novel approach. It will also elaborate on the main obstacles the consortium was facing and present the lessons-learned for a future implementation, before drawing preliminary conclusions in the final part regarding the question if such an approach can be a way to increase interest of young people in STEM-education and careers.

  • 17.
    Karlberg, Pär
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Usability Analysis of 3D Touch Technology in the Context of Mobile Gaming2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study researched users' ability to control the new input technology known as 3D Touch that is a pressure detection implemented in the new generations of iPhone. The purpose of this study was to research users ability to control the technology in a context of mobile gaming. An application was created to test participants' ability to match and control the pressure of 3D Touch at different forces. The result was then analysed and used to create an endless runner game included with the 3D Touch technology. The game was used in a usability test to investigate the user experience of the 3D Touch technology in a real gaming situation. The experimental results indicated that users have more difficulty to control the pressure of 3D Touch at higher forces. It also indicated that more stressful game situations can make it even harder to control the force of 3D Touch. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Karlsson, Karl
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Wordpress och beslutsprocesser: Att göra ett populärt CMS-verktyg mer begripligt för datorovana användare2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats har det undersökts vilka brister gränssnittet till publiceringsplattformen Wordpress har gentemot en oerfaren målgrupp. Syftet med uppsatsen är att föreslå en lösning på problem i designen av plattformens administratörspanel. Metoden är en kvalitativ studie med semistrukturerade frågor och användartest för att ta fram beslutsprocesser. Två användartest genomfördes. Det första användartestet genomfördes med tre användare. Resultatet visade att ett antal av de kritiska funktioner som plattformen gav användaren hade brister och kunde förändras. Användartestet analyserades och sammanställdes. Litteraturstudier genomfördes också i ämnet användarcentrerad gränssnittsdesign. Med hjälp av dessa studier skapades en kravspecifikation. Kravspecifikationen låg till grund för en prototyp av hur gränssnittets handlingserbjudanden kunde förändras. Ett användartest genomfördes på prototypen med nio testpersoner. Detta test visade att antalet steg i användarnas beslutsprocesser hade minskat och att tiden det tog att genomföra testet upplevdes kortare. Slutligen fördes en diskussion kring hur resultatet bara kan ses som representativt för de utvalda användarna i en specifik situation men att det ska kunna ligga till grund för vidare studier i ämnet. Slutsatsen är att det är svårt att dra generella slutsatser baserat på studien men att det har genererat behovet av vidare studier i ämnet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Karlsson, Viktor
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME).
    Concept of Interactive Video in Job Application: A qualitative research that tests the concept of interactive video and job seekers’ ability creating interactive video resumes.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Interactive video seems to currently be an unpopular field of research. Video resumes however is an increasing trend when applying for jobs and sending out resumes. During this thesis, employers finds interactive video as a new, fun and exciting way of interacting with a resume that simplifies the recruitment process. Also, job seekers find creating interactive video as resumes as an extra nudge in to a company and a better way of marketing themselves for employers. However, conflict occurs between employers and job seekers regarding an interactive video resume. As it simplifies the recruitment process, job seekers have to put down more work when creating an interactive video resume while applying for a job.

    It is shown in this thesis that there are factors that should be investigated, for instance a platform aimed at interactive video resumes seems not have been developed yet as well as what interactive features an interactive video resume should contain. Job seekers find it difficult if creating such resumes took too long, being unaware of how to display interactive visual elements and which aspects to talk about while recording themselves.

    This thesis explores the possibility of employers and former recruitment personnel using an interactive video resume as well as job seekers’ ability of creating an interactive video. The main aims of this thesis are to find guidelines of what an interactive video resume mainly should contain and what job seekers thinks of creating and using an interactive video when applying for jobs.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Khodadad, Davood
    et al.
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    Ahmadian, Alireza
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    Ay, Mohammadreza
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    Fard Esfahani, Armaghan
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    Yousefi Banaem, Hossein
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    Zaidi, Habib
    Tehran University of Medical Science, Iran ; Geneva University Hospital, Switzerland.
    B-spline based Free Form Deformation Thoracic non-rigid registration of CT and PET images2011Ingår i: Proceedings of SPIE: International Conference on Graphic and Image Processing (ICGIP 2011) / [ed] Yi Xie, Yanjun Zheng, SPIE - International Society for Optical Engineering, 2011Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Accurate attenuation correction of emission data is mandatory for quantitative analysis of PET images. One of the main concerns in CT-based attenuation correction(CTAC) of PET data in multimodality PET/CT imaging is misalignment between PET and CT images. The aim of this study, is to proposed a hybrid method which is simple, fast and accurate, for registration of PET and CT data which affected from respiratory motion in order to improve the quality of CTAC. The algorithm is composed of three methods: First, using B-spline Free Form Deformation to describe both images and deformation field. Then applying a pre-filtering on both PET and CT images before segmentation of structures in order to reduce the respiratory related attenuation correction artifacts of PET emission data. In this approach, B-spline using FFD provide more accurate adaptive transformation to align the images, and structure constraints obtained from prefiltering applied to guide the algorithm to be more fast and accurate. Also it helps to reduce the radiation dose in PET/CT by avoiding repetition of CT imaging. These advances increase the potential of the method for routine clinical application.

  • 21.
    Khodadad, Davood
    et al.
    Luleå University of Technology.
    Ahmadian, Alireza
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    Yousefi Banaem, Hossein
    Isfahan University of Medical Sciences, Iran.
    Ay, Mohammad Reza
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    Fard-Esfahani, Armaghan
    Tehran University of Medical Science, Iran.
    CT and PET Image Registration: Application to Thorax Area2013Ingår i: International Journal of Image and Graphics, ISSN 0219-4678, Vol. 1, nr 4, s. 171-175Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Accurate attenuation correction of emission data is mandatory for quantitative analysis of PET images. One of the main concerns in CT-based attenuation correction (CTAC) of PET data in multimodality PET/CT imaging is misalignment occurred due to respiratory artifact between PET and CT images. In this paper a combined method which is simple and fast is proposed for registration of PET and CT data to correct the effect of this artifact. The algorithm is composed of two step: First step is meant to reduce the noise by applying an adaptive gradient anistropic diffusion filter then using Iterative closest point (ICP) registration method in order to obtain initial estimation to ensure fast and accurate convergence of the algorithm. At the second step, the respiratory related artifact of PET images is greatly reduced by employing Free Form Deformation algorithm based on B-spline which provides more accurate adaptive transformation to align the images

  • 22.
    Kohen-Vacs, Dan
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Ronen, Miky
    Holon Institute of Technology, Israel.
    Fragmented yet Seamless: System Integration for Supporting Cross-Context CSCL Scripts2015Ingår i: Seamless Learning in the Age of Mobile Connectivity: Part IV / [ed] Lung-Hsiang Wong, Marcelo Milrad, Marcus Specht, Singapore: Springer, 2015, s. 439-452Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Complex multi-stage pedagogical activities may address different planes (temporal, social, physical) by different pedagogical strategies. Since there is no comprehensive technological support for all possible pedagogical practices, activity phases may be supported by different technologies, adapted to the specific needs of the stage. As a result, the implementation of such activities would be technologically “fragmented” since data collected with one system will not be available for immediate use in another environment.  The technological fragmentation may not only obstruct the enactment of such activities, but even discourage teachers and prevent them from designing rich pedagogical experiences supported by different technologies.  Therefore, in order to provide a seamless learning experience, there is a need to ensure continuous data flow between the activity phases enacted with different technologies.  This chapter presents our ongoing efforts to cope with the challenge of integrating various TEL environments in order to support the design and implementation of cross context, multi-stage collaborative activities.

  • 23.
    Kondori, Farid Abedan
    et al.
    Umeå University.
    Yousefi, Shahrouz
    Umeå University.
    Smart Baggage in Aviation2011Ingår i: 2011 IEEE International Conferences on Internet of Things, and Cyber, Physical and Social Computing / [ed] Feng Xia, Zhikui Chen, Gang Pan, Laurence T. Yang, Jianhua Ma, Los Alamitos: IEEE Press, 2011, s. 620-623Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Nowadays, the Internet has dramatically changed the way people take the normal course of actions. By the recent growth of the Internet, connecting different objects to users through mobile phones and computers is no longer a dream. Aviation industry is one of the areas which have a strong potential to benefit from the Internet of Things. Among many problems related to air travel, delayed and lost luggage are the most common and irritating. Therefore, this paper suggests anew baggage control system, where users can simply track their baggage at the airport to avoid losing them. Attaching a particular pattern on the bag, which can be detected and localized from long distance by an ordinary camera, users are able to track their baggage. The proposed system is much cheaper than previous implementations and does not require sophisticated equipment.

  • 24.
    Larsson, Gustav
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    En jämförande studie om direkt och indirekt vägledning i plattformsspel: Introduktion till spelmekanik2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I den här jämförande studien undersöks skillnaden mellan direkt och indirekt vägledning till spelmekanik i plattformsspel för PC. Detta för att ta reda på hur de olika introduktionerna påverkar spelarnas prestation i ett tidigt skede av spelet. Undersökningens syfte är att utröna vilken form av vägledning, mellan direkt och indirekt, som ger nya spelare bäst förutsättningar att lära sig ny spelmekanik snabbt och att tidigt etablera kompetens om användning av spelmekaniken.

    För att undersöka vilken typ av vägledning som är mest effektiv vid introduktion av spelmekanik i plattformsspel har fyra plattformsspel analyserats. Dessa spel har legat till grund för skapandet av två prototyper där den ena prototypen ger en direkt vägledning till spelmekanik och den andra ger en indirekt vägledning till spelmekanik. De två prototyperna används för att samla in data som i sin tur analyserats. Insamling av data har skett via ett webbaserat användartest där 26 personer deltagit varav 13 personer spelat prototypen som ger en direkt vägledning och 13 personer har spelat prototypen som ger en indirekt vägledning.

    För att bedöma spelarnas prestation mellan de olika prototyperna har två analyser utförts, prestationen bedöms i kompetens som spelarna etablerar i form av användning av spelmekaniken samt hur lång tid det tar för spelaren att använda spelmekaniken första gången. I den ena analysen undersöks tiden som spelarna från de båda prototyperna tagit på sig för att utföra olika mekaniker i spelet. I den andra analysen har spelarnas interaktion med spelet legat till grund för en bedömning av hur effektiva spelarna har varit under spelsessionen i form av etablerad kompetens om spelmekanikerna. De båda analyserna har sammanställts för att tillsammans bilda en uppskattning av spelarnas prestation i förhållande till varandra.

    Utifrån de analyser som utförts på insamlade data har spelare som fått en indirekt vägledning till spelmekanik presterat bättre i högre grad än spelare som fått en direkt vägledning till spelmekanik. Resultatet visar på att de spelmekaniker som används i testerna varit mindre komplexa och att spelare som fått en direkt vägledning presterat sämre tidsmässigt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Leifsdóttir, Petra Íris
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Programmering med BBC micro:bit i grundskolan: En studie som syftar till att underlätta programmeringsundervisningen för högstadielärare2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sedan höstterminen 2018 står det inskrivet i läroplanen att programmering ska finnas som en del i teknik- och matematikundervisningen i grundskolan. Trots det så var få lärare förberedda på ändringen vilket gjort det svårt för lärarna att fullfölja kraven i läroplanerna. 

    Då det krävs kompetens hos lärarna inom programmering för att kunna fullfölja skolverkets kursplaner och att få lärare hade fått den kompetensen innan höstterminen 2018 har det under denna studies gång tagits fram en prototyp av ett verktyg som är avsett att underlätta undervisningen av programmering för högstadieelever. Tanken med verktyget är att det ska användas för att programmera BBC micro:bit med microPython. BBC micro:bit är en mikrodator som används i undervisningen i bland annat Kronobergs län där det även pågår ett projekt vid namn Make it happen för att stärka den digitala kompetensen.

    Resultatet indikerar att ett molnbaserat verktyg som innehåller både en utvecklingsmiljö och dokumentation på svenska möjligen kan underlätta undervisningen. Dock behövs verktyget utvecklas mera, lägga till mer funktionalitet och information samt göra fler tester för att undersöka användbarheten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Lozano Prieto, David
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Data analysis and advanced visualization of 360degrees video dataset2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Recent trends in the use of 360degrees videos have led to a proliferation of studies that point to its potential in different application domains. A notable example of this potential is shown in the development of tools for educating and evaluating students in multiple disciplines. A search of the literature revealed there is a lack of research in the visualization of users’ navigation patterns and behavior while watching a 360degree interactive video in educational scenarios. There is a need for analyzing this behavior in order to help the teachers to evaluate their learners, and also understand how they are using this educational tool. To address this necessity, the creation of an approach was proposed. To gather for the approach’s technical requirements, meetings with nursing teachers and experts in the visualization field were conducted. This approach turned into the second version of Xcalpel (Xcalpel2.0) which was developed as the solution to this problem. To visualize users’ navigation behavior, an interaction dataset from 16 groups of medical students was used in this application. Two user studies were performed focusing on the interactions of the user with the application, having the user experience as one of the main factors for its evaluation, regarding media technology standards. The first user study was performed with two nursing teachers stressing the pedagogical value that the approach adds to the educational experience, and a second one was performed with four visualization experts in order to evaluate the visualization approaches from a technical point of view. The initial outcome from those sessions showed that Xcalpel2.0 achieves the set requirement and objectives. These results also allow seeing the advantages and drawbacks that the application presents, while knowing which developed visualization approaches are more suitable for solving the detected necessity. The aspect of the comparison between 360degrees video users had been successfully implemented, as well as the analysis and visualization of the navigation patterns in a 360 space, which makes out of Xcalpel2.0 a useful tool for assessing the performance into an interactive 360degrees video in educational scenarios.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Web Technologies and Mobile Tools to Support Sustainable Seamless Learning2016Ingår i: Methodologies and intelligent systems for technology enhanced learning (MIS4TEL), 2016, s. 3-12Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper I present and discuss our efforts and experiences with regard to those aspects connected to the design and implementation of seamless learning activities and how to promote those in order to become sustainable. A particular case in the field of mathematics education is presented and discussed. In terms of technologies to support seamless learning we promote the use of web-based, mobile tools and reusable and flexible components, as they allow teachers and students to create, adopt and adapt learning activities that connect the physical and the digital world across different locations and settings.

  • 28.
    Nilsson, Erica
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Gränssnittsdesign för videocentrerad online-rådgivning: Utformad efter frågeställarens och rådgivarens olika användarroller2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Följande arbete är en designstudie som har, utifrån information som tagits fram från litteratur, tidigare undersökningar, intervjuer och personas, utvecklat ett designförslag för en online rådgivningstjänst, som är anpassad efter de olika användarrollerna, frågeställare och rådgivare, utefter den kunskap som användarna har kring ämnet men också av att använda webbtjänsten. Syftet med studien var att ta reda på hur gränssnitten kan utformas för att uppfylla de mål som respektive användarroll har med att använda tjänsten. Designförslaget har tagits fram som en del av ett större projekt där cancerpatienter har möjlighet att låna hem en iPad som ska fungera som en tillgång till information och vara ett kommunikationsmedel, framförallt vid den vänteperiod som inträffar efter patienten har fått besked om behandling, fram tills behandlingen börjar, då det inte förekommer några regelbundna läkarbesök. Den del som arbetet har involverats i handlar framförallt om en webbtjänst där cancerpatienter möjlighet till att titta på färdiginspelade informationsfilmer som förklarar hur behandlingen går till, och därefter kunna samtala med en sjuksköterska om det har dykt upp några eventuella frågor. Användarna har möjlighet, som kommunikationsmedel, att använda ett videoverktyg som har varit i centrum av designen eftersom det kan användas för att underlätta kommunikationen mellan användarna, där videoinformationen, som bifogas från de befintliga videoklippen, kan förtydliga användarens meddelande. Rådgivaren är i behov att ett gränssnitt med tillräckligt med funktioner för att informationen till frågeställaren ska överföras på ett så tydligt sätt som möjligt, vilket i designförslaget har gjorts med fler steg i videofunktionen. Designförslaget för frågeställarens gränssnitt har testats enskilt med fem olika deltagare, genom en prototyp som utvecklades med hjälp av HTML5, Css och Javascript, där deltagarna fick interagera med prototypen och sedan svara på intervjufrågor. Resultatet har visat att för frågeställaren är det viktigt att undvika ett komplicerat gränssnitt med för mycket funktioner och istället inrikta utformningen enkelt med tydliga textbeskrivningar och visualisering av de klickbara elementen, för att användaren ska kunna använda tjänsten och förstå vilka delar som går att interagera med, utan att bli irriterad eller lägga ner onödigt mycket tid för att lära sig hur det fungerar, som annars kan resultera i att de väljer att inte använda tjänsten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Nordmark, Susanna
    et al.
    Växjö universitet, Fakulteten för matematik/naturvetenskap/teknik, Matematiska och systemtekniska institutionen.
    Frølunde, Lisbeth
    Växjö universitet, Fakulteten för matematik/naturvetenskap/teknik, Matematiska och systemtekniska institutionen.
    Evaluation of short digital stories created by teacher students.: A pilot project on curriculum development in a Swedish teacher education program.2009Konferensbidrag (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 30.
    Nordmark, Susanna
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Using Mobile Digital Storytelling to Support Learning about Cultural Heritage2012Ingår i: Proceedings of the 20th International Conference on Computers in Education ICCE 2012 / [ed] Gautam BISWAS, Lung-Hsiang WONG, Tsukasa HIRASHIM & Wenli CHEN, Asia-Pacific Society for Computers in Education, 2012, s. 408-412Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents our on-going research related to the use of mobile digital storytelling (mDS) as means for promoting innovative ways of collaboratively learning about cultural heritage. In a joint effort we have worked closely together with our fellow stakeholders – a local museum and a primary school – on actively engaging a group of Swedish school children and their teachers in using mobile digital storytelling as facilitator for introducing the concept of seamless learning. The outcomes of these efforts provided us with valuable insights on how to proceed further in our work of designing versatile mDS applications supporting collaborative learning in authentic contexts.

  • 31.
    Rensfeldt, Jonas
    Linnéuniversitetet, Fakultetsnämnden för naturvetenskap och teknik, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM.
    Responsiv webbdesign och plattformsoberoende webbplatser: Webbplatsanpassning med inriktning mot flexibilitet2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Idag kommer det hela tiden nya enheter, alla med olika egenskaper, med möjlighet att koppla upp mot internet. Därmed blir det allt svårare för webbdesigners att anpassa webbplatser för användarens behov och förutse i vilken kontext användaren brukar webbplatsen. Syftet med studien var att undersöka hur webbutvecklare kan implementera flexibilitet för webbplatser, för att webbplatsen ska passa de olika enheterna, genom responsiv webbdesign. Vidare undersöks också hur användare upplever en webbplats utvecklad med responsiv webbdesign.

    Studien omfattar utvecklingen av en prototyp som också har används som grund för användartestning och kvalitativa intervjuer. Användartestningen omfattade test på en webbplats utvecklad med fasta mått samt testning av den responsiva prototypen. Resultatet av studien visar att användare upplever en responsiv webbplats som ett bra alternativ för en mobil webbplats. Den främsta fördelen för testpersonerna var att inte behöva scrolla i sidled eller zooma in och ut för att hitta informationen som behövdes.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Rosengren, My
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Riktlinjer för att gynna användarupplevelsen vid presentation av omfattande tekniska dokument i mobila gränssnitt: En studie i gränssnittsdesign för smartphones2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Användare vill idag snabbt och enkelt kunna hitta den information de behöver på sina mobiltelefoner. Enheten erbjuder lättillgänglighet och möjlighet till interaktion när de vill, var de vill. Denna studie har undersökt hur ett gränssnitt för smartphones kan utformas som presenterar en större mängd information till användaren i form av teknisk dokumentation, exempelvis manualer.

    Studien är framtagen i uppdrag från Combitech som upplever ett problem i att presentera större mängd data på mindre enheter. Fokus i denna studie har legat i att implementera och utvärdera olika designriktlinjer för mobiltelefoner. En prototyp utvecklades i två iterationer där respektive prototypiteration testades på användare genom uppdrag, bedömningsskala och intervju.

    Studien indikerar på ett resultat där ett antal riktlinjer gynnar användarupplevelsen när det gäller ett mobilt gränssnitt för att söka information. Detta innefattar bland annat att förenkla och prioritera uppgifterna för användaren så gott det går för att minska dess kognitiva belastning. Det presenteras även mer konkreta riktlinjer beträffande klickytor, lokalisering, horisontell scrollning, samt funktionalitet för ändring av textstorlek.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 33.
    Rosenkvist, Simon
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Troféer och erfarenhets-mätare: Hur dessa påverkar prestation och engagemang hos ungdomar inom programmering med scratch2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En studie utfördes på högstadieelever för att mäta hur en implementering av gamification-elementen erfarenhetsmätare och troféer i en scratch-baserad applikation påverkade deras engagemang och prestation.

    De två användartest-grupperna för kontroll- och test-versionen visar på att implementationen av dessa gamification-element har en markant positiv effekt på både engagemang och prestation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Tewele, Mhretab Kidane
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Vision-based human facial synthesis for video-conference2014Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Tewele, Mhretab Kidane
    et al.
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Yousefi, Shahrouz
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Milrad, Marcelo
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    Supporting video conference communication using a vision-based human facial synthesis approach2015Ingår i: Proceedings of IEEE SAI Intelligent Systems Conference (IntelliSys), 2015, London: IEEE conference proceedings, 2015, s. 807-812Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Facial expressions plays an important role in human communication. In many cases where anonymity is a high priority, the identity of a person needs to be hidden or replaced by another one. Recent advancements in facial expression analysis technology have been used in order to duplicate facial human expressions with an avatar. However, a 3D avatar does not convey the same feeling as a real human face does. This paper documents an exploratory study investigating how vision-based facial analysis can be used to match someones facial expressions and head movements with pre-recorded video segments of another person. As a result of these efforts the identity of that person can be replaced with another person in real-time for videoconference supported communication. The proposed technical solutions have been implemented to support real-t

  • 36.
    Wilde, Hanna
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för medieteknik (ME).
    SkinAnalyzer: Preliminärt arbete om proaktiv cancervård via elektronisk hälsoapplikation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Följande kandidatuppsats undersöker hur en elektronisk hälsoapplikation kan utformasför att öka medvetenheten om den personliga dagliga hälsan, fokuserat på huden och atthålla den frisk. Det sker genom att en prototyp har utformats där användaren genombilder samt text får instruktioner för att utföra en självkontroll. Prototypen innehållerockså en bildregistrering där användaren kan ladda upp bilder på en leverfläck ochgenom registreringen kan om leverfläcken utvecklas över tid. Syftet med prototypen äratt undersöka om en elektronisk hälsoapplikation utformad med fokus på återkopplingkan göra det möjligt för en person som inte är utbildad inom ämnet att undersöka sinhud samt se och följa förändring i en leverfläck genom bildanalys. Detta undersöktesgenom två tester. Ett frågeformulär där svarspersonen fick försöka avgöra om enleverfläck var frisk eller inte. Ett användartest där testpersonen fick testa bildanalysen,det som testades var om personen kunde ladda upp en bild samt se skillnad i bildernagenom bildregistreringen.Resultatet visar att majoriteten av enkätsvaren var korrekta svar, närmare bestämt 76,9procent. Personerna kunde identifiera om leverfläcken var frisk eller sjuk med hjälp avinformationen som tilldelades. Resultatet av användartesten visade att personerna kundeladda upp en bild på webbplatsen och sedan förstå bildanalysen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 37.
    Yousefi, Shahrouz
    et al.
    Umeå University.
    Kondori, Farid Abedan
    Umeå University.
    Li, Haibo
    Umeå University.
    Robust correction of 3D geo-metadata in photo collections by forming a photo grid2011Ingår i: WCSP2011: IEEE International Conference on Wireless Communications and Signal Processing, IEEE Press, 2011, s. 1-5Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this work, we present a technique for efficient and robust estimation of the exact location and orientation of a photo capture device in a large data set. The provided data set includes a set of photos and the associated information from GPS and orientation sensor. This attached metadata is noisy and lacks precision. Our strategy to correct this uncertain data is based on the data fusion between measurement model, derived from sensor data, and signal model given by the computer vision algorithms. Based on the retrieved information from multiple views of a scene we make a grid of images. Our robust feature detection and matching between images result in finding a reliable transformation. Consequently, relative location and orientation of the data set construct the signal model. On the other hand, information extracted from the single images combined with the measurement data make the measurement model. Finally, Kalman filter is used to fuse these two models iteratively and enhance the estimation of the ground truth(GT) location and orientation. Practically, this approach can help us to design a photo browsing system from a huge collection of photos, enabling 3D navigation and exploration of our huge data set.

  • 38.
    Zapico, Jorge Luis
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), Institutionen för medieteknik (ME). KTH Royal Institute of Technology, Sweden.
    Blinded by data: The risks of the implicit focus on data in ICT for Sustainability2014Ingår i: ICT4S, Atlantis Press , 2014, s. 148-154Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Sustainability is a normative concept, building on ideas such as justice, equity and responsibility, and based on human culture and society. Computers, internet, and the technologies that are central in our network society embed also normative values and are part of a cultural context. But the work looking at computer technologies and sustainability has been mostly oriented towards either calculating the impact of technology or using technology as a tool for solving practical problems. ICT is seen as a neutral system to be used or study, while the more normative aspects are mostly overlooked. This paper explores some of the problems arising from these overlooked normative values, such as focusing only on quantifiable problems while forgetting other aspects that may be as important but not easy to put in numbers, or trusting too much in numbers while hiding assumption and model choices. This paper suggests that more critical reflection on these questions is needed in the research area, as well as developing more connections with existing research on these topics in more traditional disciplines.

  • 39.
    Österdahl, Sofia
    Linnéuniversitetet, Fakulteten för teknik (FTK), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM).
    Förstå följare på Instagram: Analys av unga tjejers användning av Instagram och vad de vill se för visuellt bildinnehåll2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsen handlar om hur det går att förstå olika målgrupper på Instagram och hur influencers genom detta enklare kan anpassa sitt innehåll till det som sin målgrupp av följare vill se. Målgruppen som används i uppsatsen är tjejer i åldern 15-20 år från Sverige och genom en enkätundersökningen skapades en bättre förståelse i hur de använder sig av Instagram. Genom en analys av de konton personerna i enkätundersökningen följde på Instagram kunde en sammanställning på vad för typ av personer de följer är. Efter detta skapades ett verktyg för att kunna testa vilket visuellt innehåll målgruppen vill se och studien avslutades sedan med intervjuer både på målgruppen och några av de influencers som de följer.  

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
1 - 39 av 39
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf